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去年创收40亿美金的三消融合,出海厂商又出爆款?

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2022-02-23 23:33
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在 SLG、RPG 等热门游戏类别的竞争越来越激烈的情况下,玩法融合成为很多游戏厂商继续实现增长的方式。在 2021 年的 Google ThinkGames 上,Google 中国大客户部游戏行业副总裁邓辉表示,“破圈和融合是开发者继续增长的机遇,在核心玩家之外,吸引更多的泛玩家,与当地市场最好的 IP,甚至当地市场最好的品牌进行合作,能帮助游戏取得更大的增长。”


文/pridecheung

邓辉在 Google ThinkGames 上的分享

而在各种玩法融合中,三消一直都是游戏厂商最喜欢做融合玩法尝试的游戏玩法之一。根据 App Annie 今年 1 月份发布的《2022 年移动市场报告》中游戏部分的数据显示,2021 年三消融合类游戏的年收入已经接近 40 亿美金,排名上升至所有类别的第 5 位。

数据来源:App Annie
近十年三消融合游戏用户支出的增长趋势

2020 年以来,出海的三消融合类游戏也不断出现爆款,比如此前反复报道过的《project makeover》和《puzzles&survival》。而在 2021 年,三消+游戏赛道继续发生着一些变化,去年白鲸出海发布的《榜单过山车、众筹破纪录,从最近的三消+尝试看怎样的玩法混合更靠谱》《月流水 3100 万美金的「Puzzles&Survival」之后,三七互娱在末日题材上狂做实验》两篇文章都对 2021 年三消+的变化做过报道。

而最近,笔者又换了一个更大的视角去看三消游戏赛道,关注了大量在 2021 年上线的三消游戏,其中不仅包括大厂旗下的产品,还有多款中小厂商开发的创新性的产品。而从这些游戏中笔者也总结出了一些趋势和经验,本文主要分为三消融合的剧情化、大厂在三消+SLG/RPG 上的布局以及被忽视的三消闯关类游戏三部分向读者介绍。


互动小说成为品类融合的“扛把子”

如果说,2020 年三消游戏的关键词在于“融合”(2020 年诞生两个爆款出海三消游戏《Puzzles&Survival》和《Project Makeover》),在 2021 年,三消融合的关键词笔者认为是“故事情节”。其实故事情节早在几年前就已经有体现了,也可以算是当时区分三消迭代的一个重要标志。只不过在 2021 年,这个点依然再被放大。而最直观的体现就是,三消+互动小说融合游戏。

去年白鲸出海发布的《榜单过山车、众筹破纪录,从最近的三消+尝试看怎样的玩法混合更靠谱》和《一款集合了恋爱、时尚元素的三消出海 App,登上美国免费总榜第 2》两篇文章已经分别对去年上线的两款三消+互动小说游戏 Day Repeat Day 和 Love Fantasy 做过报道,本文就不再赘述,感兴趣的读者可以点击链接阅读。

除了这两款游戏之外,笔者还观察到了两款在去年上线的三消+互动小说的游戏,分别是 Match in Paris 和 switchcraft。

Match in Paris,整体上可以理解为将 Playrix 的故事线替换成互动小说的形式,给玩家以新鲜感,同时在互动小说中,加入了贴近现实生活的元素。

从游戏名 Match in Paris 就可以看出这款游戏讲了一个发生在巴黎的邂逅故事。女主艾玛在巴黎的市中心拥有一个酒店,但是酒店已经有些老旧,玩家需要通过三消游戏来帮助女主改造这座酒店。这时女主遇到了英俊的建筑师塞巴斯蒂安,他向艾玛提供帮助,同时玩家也通过互动小说的玩法来推动两人的关系。

Match in Paris 在题材上依然是互动小说玩家热衷的爱情题材,并且“女主在巴黎拥有酒店”、“与帅哥建筑师邂逅”、“DIY 一个理想中的家园”等也都是女性玩家喜欢的大女主元素。而 Match in Paris 似乎不只满足于讲一个让玩家感到爽的故事,还包含着一定的宣传巴黎这座城市的文化的意图,例如在游戏加载的过程中会向玩家介绍一些关于巴黎的“冷知识”,比如“巴黎到处都是废弃的地铁站”、“巴黎曾经叫做鲁特西亚”等。随着互动小说这种内容形式的发展,可能会对故事内容产生更高的要求,比如更加真实的故事背景、更加丰满的人物形象、更多文化内涵的融入等。

switchcraft 这款三消+互动小说游戏则是选择了另一个互动小说的热门题材,悬疑题材。故事主要讲述了一个巫师学院中,一个 18 岁的新生女巫离奇失踪,玩家通过三消等玩法来推动剧情帮助她的朋友们追查这个事件背后的真相。

虽然三消是 switchcraft 主要的玩法,但是除了三消之外 switchcraft 还加入了很多其他的互动玩法,比如拼接碎片来解谜、描摹印记来施法等。不过各种玩法都只是解开谜题的一种手段,在 switchcraft 这款游戏中更能体现出“以剧情为主”这个三消+游戏当前的趋势。

不过三消与互动小说结合的游戏似乎还没有能力实现很大规模的营收,根据 Sensor Tower 的数据显示,switchcraft 是去年 10 月份上线的,过去的 1 月份 switchcraft 的月流水达到 29 万美金,而 Match in Paris 的 1 月流水根据 Sensor Tower 的数据显示甚至不到 5 万美金。

三消游戏的内容化、剧情化是一个已经演化了多年的趋势,在 2021 年这种趋势演变成了与互动小说相结合,因此出现了更多三消与互动小说结合的产品,但是这毕竟是一种新的结合,所以无论是之前的三消玩家还是互动小说玩家都需要市场教育才能接受。不过由于三消与互动小说都是女性玩家居多,因此不论是从游戏设计本身、抑或受众重合情况,都给这种品类融合带来了一定的机会。

三消+互动小说只是三消融合游戏剧情化发展的一种,给用户带来更多互动体验的前提,依然是向玩家讲好一个故事。去年上线的 Love&Pies 就是一个比较典型的案例。

首先这款三消+游戏融合了多个三消和互动小说游戏的玩家群体喜爱的元素,比如悬疑元素,主人公 Amelia 经营着一家咖啡馆,玩家要在游戏中帮助主人公 Amelia 找到妈妈并且解开咖啡馆背后的秘密;比如爱情元素,在游戏中 Amelia 会遇到各种各样的陌生人,玩家要帮助她找到自己的真爱:比如装修元素,玩家要在游戏中帮助 Amelia 翻新和设计被烧毁的咖啡馆。

其次,在 Love&Pies 中,故事情节同样也处在一个很重要的位置。为了增强故事的沉浸感,Love&Pies 在故事情节的设计上采用了跟 Day Repeat Day 类似的“日常跟踪法”,也就是在游戏中故事是随着日子一天一天的度过而推动的。另外在 Love&Pies 中,玩家可以为自己的农场、餐厅、宠物等专属场所或物品起名,这些设计也可以增强玩家的沉浸感。

整体而言,Love&Pies 这款游戏的完成度、玩家的互动感等都做得非常不错,从成绩来看也可以算是去年上线的三消+游戏中比较好的一款,根据 Sensor Tower 的数据显示,1 月份 Love&Pies 的月流水达到 100 万美金。


玩法逐渐固化的三消+RPG,
FunPlus 杀出重围

虽然三消与互动小说的结合是 2021 年看到的一个新亮点,但是大多数三消游戏厂商依然还是会选择与 SLG 或 RPG 游戏结合,毕竟这两个类别的游戏依然是市场规模最大的,而在 SLG 和 RPG 玩法加持下,也更易创收,所以大厂依然热衷于这类题材。

Puzzles&Survival 将 SLG 与三消的玩法相结合取得了成功,但是这样的成功看起来似乎难以复制。上文提到,Puzzles&Survival 的成功来自末日生存题材用户量大且与海外的三消玩家群体重合(根据此前笔者对殷天明的采访,经调研海外末日生存题材的粉丝中有一大部分女性,这点是反常识的),而在 2021 年依然有厂商希望借助题材的创新来收获三消玩家,但是目前来看这样做的成绩一般。

比如此前凭借着一款《小小蚁国》登上 Sensor Tower 中国手游发行商收入 Top30 榜单的星合互娱,在去年 10 月份发布了一款叫作 Beasts & Puzzles 的三消+SLG 游戏。据报道,星合互娱由三七互娱投资,不知道是不是这个原因,这款游戏无论从玩法还是界面来看,都跟 Puzzles&Survival 非常相似,只不过 Beasts&Puzzles 将故事背景设定在了 2038 年,在太阳对地球的潮汐效应发生变化的影响下,地壳产生了一道通往地核的裂缝,怪物们开始从地下不断涌出,对人类发起了威胁性的攻击,在这样的情况下,地球上的各国联合起来共同对抗怪物们的攻击。

beasts&puzzles(左) 和
puzzles&survival (右)画面对比

甚至 beasts&puzzles 的广告素材也跟 puzzles&survival 非常类似,一个男人通过三消来越过重重关卡,最终逃离怪兽的追杀。

Puzzles&Survival(左)和 beasts&puzzles
(右)的广告素材对比丨来源:广大大

不过即使采用了类似的广告素材,但目前来看 beasts&puzzles 无论是下载量还是收入都跟 puzzles&survival 相差很远。笔者能够看到 2 个原因,一是 beasts&puzzles 在买量上的投入还没有特别大,至少跟 puzzles&survival 刚上线的时候差很多,二是怪兽题材男性粉丝居多(笔者在广大大上用关键词 Godzilla 和 King Kong 搜索,发现用这两个关键词投放的广告都是男性群体居多),因此没法跟三消产生很好的化学反应。

其实 beasts&puzzles 面临的可能也是当前很多三消+SLG 或三消+RPG 游戏的困境,因为发展的时间已经比较长,所以在玩法上其实已经相对比较固定,能留给其他游戏厂商的创新空间相对较少,所以我们看到很多三消融合游戏其实都是在做“换皮”。不过 FunPlus 在去年年底推出的 Call of Antia 证明了即使没法在游戏机制上做出很大的创新,但是靠着优化游戏细节设计也依然可以获得不错的营收表现。

Call of Antia 去年 12 月份上线,根据 Sensor Tower 的数据显示,1 月份 Call of Antia 的月流水已经可以达到 270 万美金,并且排进了 Sensor Tower 1 月份中国手游海外收入增长榜的第 13 位。经过体验,笔者认为这款游戏能受到欢迎跟它在游戏细节上的努力密不可分。

首先,虽然是一款三消游戏,但是 Call of Antia 依然在游戏里建立起了一个很大的世界观。Call of Antia 的故事发生在一个叫安提亚大陆的地方,在这里英雄们被分成了 13 个阵营,每一个阵营都有自己的背景故事。除了对游戏的背景做详细的设计,Call of Antia 还为游戏内的每一个英雄设计了专属的英雄故事,以及不同英雄的不同技能名称和使用规则。相比之下,其他热门的三消+RPG 游戏比如 MythWars、Empires&Puzzles 虽然也会在游戏中引入游戏背景、英雄等,但是都没有像 Call of Antia 这样为它们创作一段又一段的故事。

甚至在这款游戏中还引入了“龙”这个 MOBA 游戏里常见的元素(游戏甚至也为每一只龙设定了技能和背景故事),玩家可以利用获得的资源来喂养自己的龙来升级,在战斗中也可以召唤出龙来攻击敌人。

其次在游戏的玩法上,Call of Antia 也在这类游戏本身已经有些固化的玩法上继续做出创新。比如这类游戏通常会在每一个关卡打 3 组敌人,而在大多数三消+RPG 游戏中,玩家击败这一组敌人之后,会直接在同样的场景下刷出下一组敌人。但是在 Call of Antia 中做出了改进,玩家每击败一组敌人,游戏画面就会像第一人称射击游戏那样以跑动的方式切换至下一个战斗地点,这样的设计更加增加了玩家在玩游戏时的代入感。

在战斗场景之外,游戏也在剧情的推进上加入了一些增强互动性的玩法设计,比如在一些关键的剧情节点上会出现一些类似互动小说的玩法,玩家通过在几个选项中做选择来推动故事的发展。

最后,笔者个人认为画风也是 Call of Antia 的一个优势。虽然审美没有好坏之分,但是之前的一些三消+RPG 和三消+SLG 游戏都是以写实风格为主的,玩家玩多了难免会感到审美疲劳,而相比之下 Call of Antia 偏清新的画风就成了一股清流,很容易从视觉上吸引玩家。

MythWars(左)和 Call of Antia(右)的画风对比

最后,虽然近两年游戏厂商更关注三消融合,但其实三消闯关类依然有很多厂商在做尝试,并且根据去年 Google Think Games 上分享的数据,三消闯关类游戏的平均寿命甚至高于三消融合类。(有的时候三消融合跟三消闯关界限比较模糊,比如 puzzles&survival 这类游戏一关一关打副本也是闯关,Zen Match 在三消之外加入家装元素也是融合。在这里笔者将三消是不是游戏中最主要的玩法作为判断标准。)

出海厂商波克城市就在去年上线了两款另类的三消游戏 Tile Master 3D 和 Cube Master 3D,并且都排进了最近 Sensor Tower 发布的 1 月份中国手游海外下载量 Top30 榜单。相比于三消,这两款游戏在玩法上其实更接近连连看,在 Tile Master 3D 中游戏界面会出现一堆 3D 的物品,玩家从中找到 3 个一样的物品就可以消除;在 Cube Master 3D 中玩家面前则是会出现一个大魔方,玩家通过旋转这个魔方从不同的角度在这个魔方身上找出 3 个一样的方块消除。

不过波克城市的这两款游戏都以广告变现为主,目前来看虽然下载量很高但是月流水较低。对消除的方式做创新也许是一个很好的思路,但也需要厂商找到更可持续的商业模式。


结语

在三消这样一个能够出爆款的赛道,相必 2022 年还会有很多出海厂商去尝试,但如之前我们对从业者的采访与数据观察,一款优质的三消游戏需要上百人的团队、大量的测试资金才能支撑。而中小团队可能更适合走“奇思”路线。笔者也将持续对这一赛道继续观察。

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而最近,笔者又换了一个更大的视角去看三消游戏赛道,关注了大量在 2021 年上线的三消游戏,其中不仅包括大厂旗下的产品,还有多款中小厂商开发的创新性的产品。而从这些游戏中笔者也总结出了一些趋势和经验,本文主要分为三消融合的剧情化、大厂在三消+SLG/RPG 上的布局以及被忽视的三消闯关类游戏三部分向读者介绍。


互动小说成为品类融合的“扛把子”

如果说,2020 年三消游戏的关键词在于“融合”(2020 年诞生两个爆款出海三消游戏《Puzzles&Survival》和《Project Makeover》),在 2021 年,三消融合的关键词笔者认为是“故事情节”。其实故事情节早在几年前就已经有体现了,也可以算是当时区分三消迭代的一个重要标志。只不过在 2021 年,这个点依然再被放大。而最直观的体现就是,三消+互动小说融合游戏。

去年白鲸出海发布的《榜单过山车、众筹破纪录,从最近的三消+尝试看怎样的玩法混合更靠谱》和《一款集合了恋爱、时尚元素的三消出海 App,登上美国免费总榜第 2》两篇文章已经分别对去年上线的两款三消+互动小说游戏 Day Repeat Day 和 Love Fantasy 做过报道,本文就不再赘述,感兴趣的读者可以点击链接阅读。

除了这两款游戏之外,笔者还观察到了两款在去年上线的三消+互动小说的游戏,分别是 Match in Paris 和 switchcraft。

Match in Paris,整体上可以理解为将 Playrix 的故事线替换成互动小说的形式,给玩家以新鲜感,同时在互动小说中,加入了贴近现实生活的元素。

从游戏名 Match in Paris 就可以看出这款游戏讲了一个发生在巴黎的邂逅故事。女主艾玛在巴黎的市中心拥有一个酒店,但是酒店已经有些老旧,玩家需要通过三消游戏来帮助女主改造这座酒店。这时女主遇到了英俊的建筑师塞巴斯蒂安,他向艾玛提供帮助,同时玩家也通过互动小说的玩法来推动两人的关系。

Match in Paris 在题材上依然是互动小说玩家热衷的爱情题材,并且“女主在巴黎拥有酒店”、“与帅哥建筑师邂逅”、“DIY 一个理想中的家园”等也都是女性玩家喜欢的大女主元素。而 Match in Paris 似乎不只满足于讲一个让玩家感到爽的故事,还包含着一定的宣传巴黎这座城市的文化的意图,例如在游戏加载的过程中会向玩家介绍一些关于巴黎的“冷知识”,比如“巴黎到处都是废弃的地铁站”、“巴黎曾经叫做鲁特西亚”等。随着互动小说这种内容形式的发展,可能会对故事内容产生更高的要求,比如更加真实的故事背景、更加丰满的人物形象、更多文化内涵的融入等。

switchcraft 这款三消+互动小说游戏则是选择了另一个互动小说的热门题材,悬疑题材。故事主要讲述了一个巫师学院中,一个 18 岁的新生女巫离奇失踪,玩家通过三消等玩法来推动剧情帮助她的朋友们追查这个事件背后的真相。

虽然三消是 switchcraft 主要的玩法,但是除了三消之外 switchcraft 还加入了很多其他的互动玩法,比如拼接碎片来解谜、描摹印记来施法等。不过各种玩法都只是解开谜题的一种手段,在 switchcraft 这款游戏中更能体现出“以剧情为主”这个三消+游戏当前的趋势。

不过三消与互动小说结合的游戏似乎还没有能力实现很大规模的营收,根据 Sensor Tower 的数据显示,switchcraft 是去年 10 月份上线的,过去的 1 月份 switchcraft 的月流水达到 29 万美金,而 Match in Paris 的 1 月流水根据 Sensor Tower 的数据显示甚至不到 5 万美金。

三消游戏的内容化、剧情化是一个已经演化了多年的趋势,在 2021 年这种趋势演变成了与互动小说相结合,因此出现了更多三消与互动小说结合的产品,但是这毕竟是一种新的结合,所以无论是之前的三消玩家还是互动小说玩家都需要市场教育才能接受。不过由于三消与互动小说都是女性玩家居多,因此不论是从游戏设计本身、抑或受众重合情况,都给这种品类融合带来了一定的机会。

三消+互动小说只是三消融合游戏剧情化发展的一种,给用户带来更多互动体验的前提,依然是向玩家讲好一个故事。去年上线的 Love&Pies 就是一个比较典型的案例。

首先这款三消+游戏融合了多个三消和互动小说游戏的玩家群体喜爱的元素,比如悬疑元素,主人公 Amelia 经营着一家咖啡馆,玩家要在游戏中帮助主人公 Amelia 找到妈妈并且解开咖啡馆背后的秘密;比如爱情元素,在游戏中 Amelia 会遇到各种各样的陌生人,玩家要帮助她找到自己的真爱:比如装修元素,玩家要在游戏中帮助 Amelia 翻新和设计被烧毁的咖啡馆。

其次,在 Love&Pies 中,故事情节同样也处在一个很重要的位置。为了增强故事的沉浸感,Love&Pies 在故事情节的设计上采用了跟 Day Repeat Day 类似的“日常跟踪法”,也就是在游戏中故事是随着日子一天一天的度过而推动的。另外在 Love&Pies 中,玩家可以为自己的农场、餐厅、宠物等专属场所或物品起名,这些设计也可以增强玩家的沉浸感。

整体而言,Love&Pies 这款游戏的完成度、玩家的互动感等都做得非常不错,从成绩来看也可以算是去年上线的三消+游戏中比较好的一款,根据 Sensor Tower 的数据显示,1 月份 Love&Pies 的月流水达到 100 万美金。


玩法逐渐固化的三消+RPG,
FunPlus 杀出重围

虽然三消与互动小说的结合是 2021 年看到的一个新亮点,但是大多数三消游戏厂商依然还是会选择与 SLG 或 RPG 游戏结合,毕竟这两个类别的游戏依然是市场规模最大的,而在 SLG 和 RPG 玩法加持下,也更易创收,所以大厂依然热衷于这类题材。

Puzzles&Survival 将 SLG 与三消的玩法相结合取得了成功,但是这样的成功看起来似乎难以复制。上文提到,Puzzles&Survival 的成功来自末日生存题材用户量大且与海外的三消玩家群体重合(根据此前笔者对殷天明的采访,经调研海外末日生存题材的粉丝中有一大部分女性,这点是反常识的),而在 2021 年依然有厂商希望借助题材的创新来收获三消玩家,但是目前来看这样做的成绩一般。

比如此前凭借着一款《小小蚁国》登上 Sensor Tower 中国手游发行商收入 Top30 榜单的星合互娱,在去年 10 月份发布了一款叫作 Beasts & Puzzles 的三消+SLG 游戏。据报道,星合互娱由三七互娱投资,不知道是不是这个原因,这款游戏无论从玩法还是界面来看,都跟 Puzzles&Survival 非常相似,只不过 Beasts&Puzzles 将故事背景设定在了 2038 年,在太阳对地球的潮汐效应发生变化的影响下,地壳产生了一道通往地核的裂缝,怪物们开始从地下不断涌出,对人类发起了威胁性的攻击,在这样的情况下,地球上的各国联合起来共同对抗怪物们的攻击。

beasts&puzzles(左) 和
puzzles&survival (右)画面对比

甚至 beasts&puzzles 的广告素材也跟 puzzles&survival 非常类似,一个男人通过三消来越过重重关卡,最终逃离怪兽的追杀。

Puzzles&Survival(左)和 beasts&puzzles
(右)的广告素材对比丨来源:广大大

不过即使采用了类似的广告素材,但目前来看 beasts&puzzles 无论是下载量还是收入都跟 puzzles&survival 相差很远。笔者能够看到 2 个原因,一是 beasts&puzzles 在买量上的投入还没有特别大,至少跟 puzzles&survival 刚上线的时候差很多,二是怪兽题材男性粉丝居多(笔者在广大大上用关键词 Godzilla 和 King Kong 搜索,发现用这两个关键词投放的广告都是男性群体居多),因此没法跟三消产生很好的化学反应。

其实 beasts&puzzles 面临的可能也是当前很多三消+SLG 或三消+RPG 游戏的困境,因为发展的时间已经比较长,所以在玩法上其实已经相对比较固定,能留给其他游戏厂商的创新空间相对较少,所以我们看到很多三消融合游戏其实都是在做“换皮”。不过 FunPlus 在去年年底推出的 Call of Antia 证明了即使没法在游戏机制上做出很大的创新,但是靠着优化游戏细节设计也依然可以获得不错的营收表现。

Call of Antia 去年 12 月份上线,根据 Sensor Tower 的数据显示,1 月份 Call of Antia 的月流水已经可以达到 270 万美金,并且排进了 Sensor Tower 1 月份中国手游海外收入增长榜的第 13 位。经过体验,笔者认为这款游戏能受到欢迎跟它在游戏细节上的努力密不可分。

首先,虽然是一款三消游戏,但是 Call of Antia 依然在游戏里建立起了一个很大的世界观。Call of Antia 的故事发生在一个叫安提亚大陆的地方,在这里英雄们被分成了 13 个阵营,每一个阵营都有自己的背景故事。除了对游戏的背景做详细的设计,Call of Antia 还为游戏内的每一个英雄设计了专属的英雄故事,以及不同英雄的不同技能名称和使用规则。相比之下,其他热门的三消+RPG 游戏比如 MythWars、Empires&Puzzles 虽然也会在游戏中引入游戏背景、英雄等,但是都没有像 Call of Antia 这样为它们创作一段又一段的故事。

甚至在这款游戏中还引入了“龙”这个 MOBA 游戏里常见的元素(游戏甚至也为每一只龙设定了技能和背景故事),玩家可以利用获得的资源来喂养自己的龙来升级,在战斗中也可以召唤出龙来攻击敌人。

其次在游戏的玩法上,Call of Antia 也在这类游戏本身已经有些固化的玩法上继续做出创新。比如这类游戏通常会在每一个关卡打 3 组敌人,而在大多数三消+RPG 游戏中,玩家击败这一组敌人之后,会直接在同样的场景下刷出下一组敌人。但是在 Call of Antia 中做出了改进,玩家每击败一组敌人,游戏画面就会像第一人称射击游戏那样以跑动的方式切换至下一个战斗地点,这样的设计更加增加了玩家在玩游戏时的代入感。

在战斗场景之外,游戏也在剧情的推进上加入了一些增强互动性的玩法设计,比如在一些关键的剧情节点上会出现一些类似互动小说的玩法,玩家通过在几个选项中做选择来推动故事的发展。

最后,笔者个人认为画风也是 Call of Antia 的一个优势。虽然审美没有好坏之分,但是之前的一些三消+RPG 和三消+SLG 游戏都是以写实风格为主的,玩家玩多了难免会感到审美疲劳,而相比之下 Call of Antia 偏清新的画风就成了一股清流,很容易从视觉上吸引玩家。

MythWars(左)和 Call of Antia(右)的画风对比

最后,虽然近两年游戏厂商更关注三消融合,但其实三消闯关类依然有很多厂商在做尝试,并且根据去年 Google Think Games 上分享的数据,三消闯关类游戏的平均寿命甚至高于三消融合类。(有的时候三消融合跟三消闯关界限比较模糊,比如 puzzles&survival 这类游戏一关一关打副本也是闯关,Zen Match 在三消之外加入家装元素也是融合。在这里笔者将三消是不是游戏中最主要的玩法作为判断标准。)

出海厂商波克城市就在去年上线了两款另类的三消游戏 Tile Master 3D 和 Cube Master 3D,并且都排进了最近 Sensor Tower 发布的 1 月份中国手游海外下载量 Top30 榜单。相比于三消,这两款游戏在玩法上其实更接近连连看,在 Tile Master 3D 中游戏界面会出现一堆 3D 的物品,玩家从中找到 3 个一样的物品就可以消除;在 Cube Master 3D 中玩家面前则是会出现一个大魔方,玩家通过旋转这个魔方从不同的角度在这个魔方身上找出 3 个一样的方块消除。

不过波克城市的这两款游戏都以广告变现为主,目前来看虽然下载量很高但是月流水较低。对消除的方式做创新也许是一个很好的思路,但也需要厂商找到更可持续的商业模式。


结语

在三消这样一个能够出爆款的赛道,相必 2022 年还会有很多出海厂商去尝试,但如之前我们对从业者的采访与数据观察,一款优质的三消游戏需要上百人的团队、大量的测试资金才能支撑。而中小团队可能更适合走“奇思”路线。笔者也将持续对这一赛道继续观察。

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