联名作品登游戏免费榜Top5,韩国网文厂商盯上美国手游市场
文/B21993
刚上线 5 天,这款游戏就在 11 月 6 日就进入了 Google Play 免费游戏总榜 Top 50,在 Top 5 排名连续维持 3 天(11 月 9-11 日),之后到 18 日都稳定在 Top 60 之内,大概在半个月后,从 20 日开始在免费手游总榜的排名出现下跌。
从榜单走势上看,「SEOUL Apocalypse」早期冲榜势头不错,还算是打出了一点水花。不过笔者平日并不主要关注 RPG 品类,而之所以能够在榜单上一眼看到「SEOUL Apocalypse」,还是因为“画风独特”。
废土美漫画风新品,
真身是 Webtoon 授权漫改
游戏打开后,一开屏我就看到了似曾相识的绿色背景,随后游戏展现了韩国头部漫画平台的 icon,隶属于韩国互联网大厂 NAVER 集团旗下的 Webtoon。
笔者之前对于美术的疑惑,也在看到开屏画面后得到了答案。App Store 的信息显示,「SEOUL Apocalypse」的发行公司是韩国游戏厂商 Super Awesome Inc,该厂商此前在美国市场上架的产品大多以解谜类和合成类游戏为主,还曾经得到了《Hello Kitty》的授权,推出解谜游戏「Hello Kitty Friends」。可以说在 IP 改编方面拥有一定的经验,这也可能是 Webtoon 选择与其展开合作的主要原因。
笔者也想当然地以为这是一部已经在 Webtoon 英文平台上小有名气的漫画,才会被作为 Webtoon 授权的首个上线英文市场的手游 IP 原型。因为虽然此前 Webtoon 已经推出了不少授权联名手游,但是这些作品大多仅在韩国等亚洲市场上线,同时成绩也不突出。相比之下,「SEOUL Apocalypse」应该能算 Webtoon 第一个在国际市场上有一定成绩的授权游戏。
但搜索结果却很令人惊讶。不论是在 Webtoon 英文站点还是 Google 上搜索“SEOUL Apocalypse”,都完全找不到这款作品的踪迹。最后笔者通过多个与“末日”、“废土”、“战斗”相关的词汇进行搜索,才找到「SEOUL Apocalypse」的原型《Sindorim》,中文官方译名“地下城市”。
根据 Webtoon 的 Namu Wiki 页面,《地下城市》从 2016 年 8 月 8 日开始连载,到 2022 年 7 月 5 日暂时结束,如果“粗暴”地用连载时长来判断受欢迎程度的话,这部漫画在韩国本土的人气应该还算不错。然而翻看其“出海记录”就会发现,《地下城市》仅在 Webtoon 的法语站点连载,而且并没有延续多久,仅从 2020 年 7 月 25 日到 2021 年 6 月 1 日维持了不到一年左右的时间,而在 Webtoon 英文站点,甚至搜索不到这部漫画。换句话说《地下城市》似乎目前为止在海外的人气并不高。
这也让“为什么 Webtoon 选择这部漫画做授权改编,来进入美国市场”,以及“为什么「SEOUL Apocalypse」成绩还不错”这 2 个问题更显迷惑。
从笔者的体验来看,「SEOUL Apocalypse」能成功的原因,可能还是因为在画风乃至题材上比较讨美国玩家的喜欢。
灰暗的背景、破败的城市、等级森严的武装部队。「SEOUL Apocalypse」一开始的定格动画剧情就解释了游戏的题材:末世+废土。「SEOUL Apocalypse」上来就告诉了玩家剧情梗概:陆地世界在未来爆发核战争,大量居民逃往地下城市“新道林(Sindorim)”,因为人数过剩被留在地面上的男主角 Thunder 在后来则组建了自己的地上帮派,与其它难民自发组成的帮派为了生存而展开争斗。
首先不说画风,单看分割成避难所内外的两派居民,以及主角“正好”被困在外面需要自己求生的设定,就是非常常见的美国末日题材。诞生于 90 年代的著名 RPG 游戏 IP《辐射(Fallout)》就是这类的代表。所以从背景上「SEOUL Apocalypse」和美国玩家套了一次“近乎”。不过,废土题材在手游市场早已屡见不鲜,国内厂商的「守望黎明」等作品更是利用末世求生作为切入点的代表。相比其他同题材产品,「SEOUL Apocalypse」还有第二个优势,那就是和美漫比较相似的画风。
提到韩漫,不少人对其画风的看法可能还是和传统浪漫韩剧一样,用细腻精美的线条、高挑纤细的人物造型,以及温暖绚丽的色彩,营造出一种唯美的调调。但是韩国漫画在近年来的发展非常迅速,在以 Webtoon 和 Kaokao Page 为代表的网漫平台促进下,各种题材和画风都如雨后春笋一般涌现。
《地下城市》就是其中的代表,人物比例造型不追求写实,甚至更偏向于所谓的“四头身”以及“五头身”;上色也更偏向于用面积较大的“色块”烘托氛围,这些手法都让人更能想起 2000 年前后的美国动画和漫画。实际上「SEOUL Apocalypse」的副标题“Stylish RPG”也证明了这一点,Webtoon 和 Super Awesome 很明显在宣传的时候就打着“画风”的旗号。
卡牌 RPG+漫画穿插,
用户消费的是内容、获得的是爽感
就游戏本身而言,笔者最大的感受是,机制比其他放置类 RPG 还“自动”,同时突出了漫画般的演出效果和剧情特色。
从最基础的规则上看,「SEOUL Apocalypse」的核心在于利用人物组成最多 5 人的战队,和同样由 5 人构成的对方展开较量。只要在自己的队员被打败之前击溃对方全部队员就能获胜。整个战斗过程完全自动进行,因此游戏对玩家的主要考验其实只有人物阵容排列以及升级规划。
除了自动战斗之外,每一名队员也拥有各自的必杀技。必杀技一开始需要在队员的橙红色“怒气值”攒满后手动开启,也是战斗中唯一需要玩家手动操作的部分。不过仅仅在一场战斗之后,自动开启必杀技的功能就会上线,之后还会开启战斗二倍速这种“省时”功能。因此在游戏进程的很早期,所谓的“战斗”完全是自动化操作。可以说「SEOUL Apocalypse」的入手门槛已经在 RPG 产品中放到了最低,让被画风和题材吸引的新玩家能尽可能快地体验到游戏的核心与内容(如果说美术也是内容一部分的话)。
虽然必杀技的操作很简单,但是画面效果在笔者的体验看来,还是相当的精彩。放出必杀技时首先会和其他 2D 硬核格斗游戏一样,出现一个覆盖竖屏上半部分的人物特写,然后用动画展现精彩的出招和击杀画面。再加上「SEOUL Apocalypse」相当硬派简洁的画风,给人以一种爽快流畅的游戏体验。
战斗已经“全自动”,「SEOUL Apocalypse」就需要另一个机制来填补游戏内容,这就是卡牌。每个队员都是一张卡牌,玩家在游戏中的主要目标其实就是不断积累手中的资源,换取前往“人力资源部(Human Resource Office)”雇佣实力更强的新队员的机会。也就是说,「SEOUL Apocalypse」核心玩法就是不断开始自动化“战斗”,升级队员,然后抽卡收集更多其它队员。
如果要说抽卡部分最大的特色,那可能也和战斗动画一样,采用了“大场面”的演出效果。每次抽卡都会以棒球比赛击球的形式,打出一个制造猛烈冲击波的“爆炸”效果,然后再展示卡面。可以说「SEOUL Apocalypse」在相对常规的卡牌 RPG 玩法之外,把大量的精力都放在了美术设计和动画效果上。配合易于上手的机制和大量特效,做出了早期「街霸」和「拳皇」的 2D 硬核格斗游戏体验。
此外为了呼应原作《地下城市》,「SEOUL Apocalypse」也把漫画原作融入到了主线任务里。游戏的故事章节目前已更新至 22 个,每 8-10 场战斗就能完成一个故事章节,故事情节采用定格动画展现,一般会在每一章的开头和末尾集中展现。但是就笔者的体验来讲,这些定格动画的表现方式还是比较常规和死板,虽然情节上借助原作优势能够做到内容上的吸引力,但剧情的展示方式很普通,只是一格一格地自动播放原作漫画,并没有进一步融入到玩家操作上,卖点不太突出,互动性偏差。
商业化的 bug 卡在了研发厂商身上?
简言之,收集资源、升级队员——战斗——收集资源、升级队员是主循环,里面穿插着漫画故事的解锁。
而商业化也必然围绕着资源来展开。每次战斗胜利后,「SEOUL Apocalypse」都能给玩家多种资源,其中用于升级和强化队员的资源可以分为四类。绿色的 Kiz EXP 可以提升队员等级,从而加强队员的生命值上限、解锁装备栏;银色的 Sindorim Coin 可以用来购买装备;红蓝色药丸 Kiz Supplements 主要用来升级队员的必杀技能;而最后的钻石(Diamonds)既可以购买高级装备,还能在人力资源部抽卡。
游戏在升级队员的时候一般都会同时消耗多项资源,不过从笔者在前三章一共 60 多场战斗的体验上看,资源本身并不容易出现短缺。「SEOUL Apocalypse」也会和其他同类产品一样提供各种每日、每周以及每月挑战,奖励大多都是 Sindorim Coin,除了让游戏体验更加“顺利”以外,游戏还拥有一定的轻度模拟经营“副玩法”,玩家在前期进程结束后可以开启一个“生产区”,挂机自动生成许多基础资源。
比较尴尬的是,「SEOUL Apocalypse」本身并没有任何内置广告,完全依赖内购,而内购商品也仅以上述提及的四项资源为主。可想而知玩家对内购的需求不足。如果只想要通关,那么几乎就没有购买资源的必要性。这让游戏最有希望的变现节点缩减到了抽卡,也就是将希望放在了想要收齐全部队员卡牌的玩家身上。
在抽卡方面,「SEOUL Apocalypse」分为标准(Normal)、主题类和友谊(Friendship)以及限时活动卡池。钻石可以直接购买标准和限时活动抽奖,同时标准卡池也支持名为“Kiz Recruit Ticket”的抽卡券购买,卡券一般会随着游戏剧情进度发展而随机掉落。
但是,能够有更高几率抽出罕见角色的主题卡池(卡池名称根据剧情进展变化)就需要用所谓的“组团招聘券(Group Recruit Ticket)”才能完成,它只有在价格最贵的 14.99 美元内购套餐中才会提供。友谊卡池则只能通过与玩家的好友联动,才能获得相应的抽卡券。
为了弥补组团招聘券的稀缺,「SEOUL Apocalypse」设计了能够上调罕见人物抽出几率的“碎片(Fragments)”,使用 60 个罕见(Rare)或英雄级(Heroic)碎片,就能兑换一个罕见和英雄级队员。比起招聘券,碎片在内购商品里的“出镜率”高不少,从 1.99 到 14.99 美元套餐都能买到。
对卡牌游戏来讲,花钱抽卡主要有 2 种动力,一个是卡牌队员的数值设计差异很大,能够让玩家的游戏体验产生差异化。另一个是内容吸引力,也就是 IP。
然而就笔者的体验上看,不同级别的队员在战斗力上的区别并不大,通过不断升级也能比较好地弥补各自之间的差距。因此收集队员的主要动力也就只有欣赏不同的人物美术设计,但对于一部知名度不高的漫画,玩家因为内容去消费的动力也不足。这一切让「SEOUL Apocalypse」的内购吸引力大打折扣。
玩家内购动力疲软这一问题,甚至影响了游戏在原型漫画已有一定内容影响力的韩国市场的变现。2022 年 7 月 19 日就已经上线的韩版「SEOUL Apocalypse」「신도림 with NAVER WEBTOON(以下简称신도림)」,在 10 月的双端总营收为 3.5 万美元,只能说表现一般。
显然,操刀「SEOUL Apocalypse」的 Super Awesome 虽然有 IP 改编的经验,但作为一家主做益智和合成类游戏的厂商,它显然对卡牌 RPG 的变现并不熟悉。
放了游戏出海头一枪的 Webtoon,
接下来想怎么走?
关于 Webtoon 的母公司 Naver,以及其内容业务,最近有几个点值得注意。综合这些信息,能更清楚这家韩国厂商在欧美市场内容上的布局。
1、先说一个旧一点的信息,在网文最火的 2020 年(当然现在也比较火),Naver 和另一家韩国大厂 Kakao 分别扫购了英语市场的头部网文和漫画 App。
此前,只有 Webtoon 一家平台来自韩国厂商。两家公司扫购之后,黄色圈出的平台全部被纳入韩国厂商旗下,也就是说 Naver 在自己占优的漫画赛道之外,补足了网文的短板。
2、Naver 又开始自己下场做网文。前不久 TikTok“卖书”火了一把,之后 Naver 跑去招揽 TikTok 上的人气作者,再加上其他几方面的作者资源,面向英语市场推出了自己的网文 App 「Yonder」,进一步强化网文内容。网文被业内人士认为是比漫画更容易打造成 IP 的“起点”。
3、Webtoon 是美国移动端流水最高的漫画 App,已经在做影视化改编。根据点点数据,「Webtoon」在美国市场双端的单月收入达到了 600 万美元,同时在 Google Play 免费漫画 App 榜单中位居第二,仅次于「Manta」,在漫画 App 畅销榜中更位居榜首。也就是说,Webtoon 在欧美市场已经拥有了相当的份额。
此前有数据显示,Webtoon 在 2022 年目前确定的影视改编剧目数量已经达到 25 部,其中有 8 部已经确定在 Netflix 流媒体平台播出。
4、Naver Webtoon 要独立上市了。Naver Webtoon 是 Naver 旗下以漫画为主要业务的内容部门。此前这个部分一直在亏损,是 Naver 旗下所有部门中的“亏损大户”。
但实际上,Webtoon 的漫画业务收入很不错,导致它亏损的主要是一些收购上下游工作室以及全球扩张烧的钱。前些日子披露的这些数据,也恰好彰显了韩国内容渗透全球、尤其是高线市场的决心。
而同一方面,为了能够融到钱,Webtoon 也披露了自己的短期商业化目标,把付费率提上去。Webtoon 漫画业务在韩国的付费率大概是 26% 左右,日本是 8%,美国才 4%,东南亚一些市场只有 2%。显然,日本和美国是值得努力的市场。
综合上述信息,不断补齐内容上下游产业链(网文、漫画、影视、游戏),有全球野心、要独立上市融资、赚钱的 Webtoon,可能会在欧美市场继续推出更多IP游戏。这次「SEOUL Apocalypse」,可能更多偏向于试水。
Webtoon 游戏业务本身,从「SEOUL Apocalypse」来看也应该还在初期。笔者通过“XXX+With NAVER Webtoon”这一关键词在韩国榜单搜索后发现,Webtoon 在韩国本土投放的授权合作手游一共有 8 款,其覆盖的品类主要以解谜和 RPG 为主,《노곤하개 멍냥집사 with NAVER WEBTOON》是最近表现最好的一款,这是一款养成游戏,最高排名曾达到 Google Play 免费手游榜第四位。不过这些游戏的单月营收最高都没有达到 4 万美元,在变现上表现一般。总体来讲,Webtoon 还没有寻找到将旗下 IP 转变为吸金游戏的合适切入点和思路。