中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品236期
周日播报
【应用出海】
「Twitch」,终于上线了
多人直播功能 Guest Star
来自《TechCrunch》的消息显示,直播平台 Twitch 在近日展开了有史以来规模最大的一轮产品更新。Twitch 希望让用户之间的交流更加频繁,上线了名为“Guest Star”的多人直播工具。在新工具的帮助下,主播可以轻松地将其他主播邀请到自己的直播间,实时直播多人聊天。
此前 Twitch 的注意力都集中于单人直播,Guest Star 则可以让主播最多同时邀请 5 位创作者共同主持。有消息显示,Twitch 在今年早些时候已经开始内测 Guest Star,用户可以通过 Twitch Studio 和 OBS 等直播软件来邀请和管理嘉宾主播。在此次更新后,Guest Star 功能的开启选项被放在了创作者管理面板(Creator Dashboard)上。
Guest Star 上线后,主播可直接邀请嘉宾或邀请在文字聊天界面的观众加入直播。直播观众也可以自行请求参与直播,这让主播多出了一种回馈观众的方式。只需点击一个弹出窗口,用户就能加入邀请自己的直播间;直播形式有视频和音频两种,由提出邀请的主播决定。
NAVER WEBTOON 官宣赴美上市计划,
目标 3 年内实现 20% 利润率
据韩媒 einfomax 的消息,NAVER WEBTOON 正式公布赴美上市计划。为此,NAVER WEBTOON 计划在 3 年内在全球范围内实现 20% 的利润率。
NAVER CEO Soo Yeon Choi 在当地时间 7 日举行的第三季度财报电话会上表示:“我们正在为NAVER WEBTOON 赴美上市而努力,并会重新思考 NAVER WEBTOON 在全球网络漫画行业中的地位。"此前业内曾预测,NAVER WEBTOON 会在几年内登陆美国纳斯达克,NAVER 首次官宣了这一计划。
为此,提升 NAVER WEBTOON 的盈利能力将成为 NAVER 下一阶段工作的重心。据悉,NAVER WEBTOON 仍然处于亏损状态。今年 Q3,NAVER 以网络漫画为主要业务的内容部门的亏损高达 1047 亿韩元(约合 7600 万美元,按发稿当日汇率换算,下同),较上一季度有所扩大,也是 NAVER 所有部门中亏损最多的一个。亏损是由于全球业务扩张导致营销成本增加以及今年收购 Munpia(韩国网文平台)、Locus(韩国虚拟人制作公司)等公司产生并购成本所致。
三大唱片公司与「TikTok」谈判,
要求从「TikTok」广告收入中抽成
据彭博社 11 月 8 日消息,华纳、索尼、环球这三大音乐唱片公司近日在与 TikTok 沟通,希望达成新协议。三大唱片公司要求从 TikTok 的广告收入中获得抽成。
根据此前的消息,三大唱片公司与 TikTok 过去达成的是所谓的“买断”协议。根据协议,TikTok 一次性向唱片公司支付一笔费用后,两年协议期内可以无限次使用唱片公司的授权音乐,用于 TikTok 平台内用户的内容创作。
但是近日,有人就这项协议的合理性展开争议。
一部分人认为,各唱片公司只允许音乐在 TikTok 内播放 30 秒以下,而这些音乐在 Spotify 或 Apple Music 等音乐订阅平台上可以盈利。这种情况下,TikTok 上引用了音乐作品的视频更像“推广视频”,起到为音乐作品推广的作用。
而另一部分人认为,TikTok 能成为如今月活超 10 亿的 App,得益于各音乐作品在平台内的传播,音乐对 TikTok 持续增长至关重要。因此这一部分人认为,TikTok 应该和各唱片公司达成“收入分成”协议,将添加了音乐背景的 TikTok 视频产生的收入,按照一定比例给到唱片公司。
自从马斯克正式接管 Twitter 以来,闹剧不断上演,大裁员过后,公司的日常运转几乎都陷入了瘫痪。一些 Twitter 上瘾的精英用户提出了一个问题:如果 Twitter 马上要完的话,我们该去哪?
而长毛象 Mastodon,成为了最受欢迎的答案。
Mastodon,是一个正在快速进化为大众产品的微博客 (microblogging) 社交网络。
(Mastodon 这个英文单词原本的意思是乳齿象,不过由于最一开始的中文社区错误的译法“长毛象”已经约定俗成,且十分可爱,长毛象也就成为了普遍接受的中文名。)
简单来说,长毛象的使用方式和 Twitter、微博等微博客式的社交网络没有任何区别。
在 Twitter 上,一条信息,以及发布信息的动作,都叫做 “tweet”(推文、发推)而长毛象的版本叫做“toot”(嘟文、发嘟/嘟嘟)。在长毛象上,你可以发送自己的嘟文,关注其他用户并且阅读 Ta 们的嘟文,进行回复、点赞和转帖等常规操作。
并且,长毛象上的嘟文,也支持如今社交网络上常见的非纯文本内容,比如 emoji 表情、图片/动图、视频、音频文件、投票等。
虽然用法差不多一样,长毛象却在技术上和 Twitter、Facebook 等前辈有着本质区别:
Twitter 是一个中心化的社交网络平台,因为它的服务器和数据全部由 Twitter 公司所管理;而长毛象是一个半去中心化的系统,不受任何实体(公司或个人)的控制。
长毛象的核心是一套开源的社交网络平台系统,任何人都可以在自己的服务器上部署这样一个系统,运作自己的长毛象服务——称为“实例”(instance),或者叫服务器也行
每一个长毛象服务器,都是一个自给自足的“微型”社交网络,可以有它自己的主题,比如金融、数码、生活、职场等等,当然也可以没有特定主题,什么都能聊。
某种角度上,你可以把长毛象服务器理解为网络游戏的“私服”。因为在这个世界里,没有一个标准意义上的“官方服务器”,用户可以随意选择自己喜欢的服务器进行注册,甚至在好几个服务器上开一堆小号都没问题。
更有意思之处在于:这些长毛象服务器之间并非完全割裂、无法互通的。
所有的长毛象服务器都支持一个相同的协议,名为 ActivityPub(稍后详述)。通过这个协议,服务器 A 的用户不仅能和同服务器的用户之间进行互动,同样可以跟来自其他服务器 B、C、D……以及任何支持 ActivityPub 协议的长毛象服务器的小伙伴一起玩。
用如今流行的 web3 术语来说,每个长毛象服务器都是一个长毛象节点 (node)。而更专业一点来说,长毛象就是一个“分布式社交网络(distributed social network)。
每一个长毛象服务器都可以拥有自己的使用条款和注册规则。开始你觉得服务器 A 的政策很不错,就可以加入它;未来某一天你发现服务器 B 更适合自己,也可以过去。觉得 A 和 B 都人太多、太热闹了?还有成百上千个微型服务器供你选择。
这些服务器之间的区别还是相当明显的。
比如在长毛象的早期阶段,对于嘟文有的叫 toot,有的叫 noot,有的叫 awoo;转帖有的叫 retoot,有的叫 boost;点赞有的叫 star,有的叫 like
有的服务器现在已经发上千字甚至是无限字数的嘟文了,而有的服务器仍然维持经典形态,限制在 500 字以内。
而服务器共享的社交网络协议,就像是相同的语言和货币,使得服务器之间实现互联互通,共同组成一个大的集群。
「TikTok」美国小店正式上线,
11 月 10 日,TikTok 美国小店将要上线的消息终于被证实了。
根据官网信息,注册美区小店需要使用美区手机号+邮箱或者用已有 TikTok 账户进行注册,同时商家需要拥有邀请码。
如果是企业注册,企业需要出示美国公司执照以及负责人护照/驾照,如果是个人注册,则只需出示美国护照/驾照。注册成功后,商家的 TikTok 账户可以 0 粉开播。关于抽佣,美区小店注册成功后的前 90 天,官方抽取 1.8% 的佣金,90 天后转为抽佣 5%。作为对比,东南亚马来小店刚注册时抽佣 1%,之后恢复到了 2.12%
据业内人士告诉白鲸出海,之前已经有一些商家拿到了内测资格。
不同于已经上线小店一段时间的英国和东南亚,TikTok 在美国发展电商的路径要谨慎得多。下图笔者总结了部分 TikTok 在美国与电商相关的动作,从 2020 年 10 月开始到今年 11 月,TikTok 用了整整 2 年时间为美国卖家和用户习惯在平台内购物做铺垫。
TikTok 并非都如此耐心。先不说今年 4 月 TikTok 在东南亚一次性放开了菲律宾、越南、泰国和马来西亚 4 个市场的小店,据金融时报 11 月 8 日消息,2 位知情人士透露,TikTok 计划在未来几个月在北美、西班牙、爱尔兰及巴西市场开设小店。现在美国上线小店已经上线,此前也有证实 TikTok 在西班牙开放小店的消息,金融时报的这一消息未必空穴来风。
据 FT,中国实时时尚跨境电商品牌 SHEIN 在私募市场上的估值从今年早些时候的逾 1000 亿美元一度跌至 650 亿美元,缩水三分之一;但是根据近日消息(WSJ),该公司今年收入有望达到 240 亿美元——与 H&M,Zara 相差无几。
不久前,根据路透社,SHEIN 将于 11 月 13 日在日本原宿时尚区猫街开启该品牌全球首个长期营业门店。届时,消费者将能在门店浏览服装并扫描二维码并实现在线购物。发言人表示,该空间可能会根据需要进行修改,来用于举办时装秀和设计师活动。
日本是消费能力更强的市场,在日本布局线下门店背后似乎有着不同的意味,也就是 SHEIN 如何在北美之外的成熟市场继续取得成功。
随着 IPO 推进(据福布斯消息,为推进海外上市,前贝尔斯登的资深银行家唐伟在今年早期加入 SHEIN,担任执行副董事长),在二级市场需要更大且清晰的增长故事。
“明亮公司”获悉,尽管 SHEIN 目前的主要目标市场(北美)海外仓员工由华人、中国留学生主导——此举旨在降低成本、减少文化摩擦、规避工会影响,但是由于该市场人工成本普遍高企,其在该市场的海外仓仍然主要作为“退货舱”。同时,据了解,公司对于在海外市场复制国内前置仓模式并无意向。
除了成本因素,海外前置仓不在公司计划之内的原因还在于该市场对于送货时效性的“宽容”。SHEIN 只须确保较竞争对手更有时效优势即可——大幅拉伸时效差距的成本巨大、回报甚微。
被「Wordle」拿捏心态的美国玩家,
单词类游戏,在 2022 年春天突然因为一款页游「Wordle」火了起来。这款游戏表面上看和其他单词类游戏一样,都只是简单的“猜词”。不过凭借一日一更的谜题设置、难度调控+社交分享,「Wordle」轻松抓住了社交媒体用户热爱炫耀的特点,快速发展成了拥有 300 万 DAU 的爆款,最终被纽约时报收购。
在退场前,「Wordle」还顺带“助推”了一把移动端仿品「Wordle!」,这款产品目前依然在美国 iOS 字谜类手游畅销榜第四名,iOS 端月流水达到 36 万美金。
除了「Wordle」之外,今年还有一个单词类游戏在最近也火了起来,来自美国厂商 Hitapps 的「Figgerits」。「Wordle」的成功因素上面已经总结,相对来说,「Figgerits」则是对传统纸媒谜题展开了数字化改造,取其精华、去其“槽粕”,同时突出了原型潜在的吸引力。
根据点点数据美国市场 iOS 字谜游戏品类榜单显示,目前「Figgerits」位居榜单第四位。「Figgerits」最初在 2022 年 3 月 22 日上线,9 月美国市场下载总量达到 200 万次,总营收 6.5 万美元。流水在单词类游戏里面不算高的,但其在玩法上的尝试,对应到下载榜单的成绩,会有一些值得思考的地方。
整体来看,在 9 月末至 10 月初的快速上涨后,「Figgerits」目前的双端走势都比较稳定,暂时巩固住了自己的榜单成绩。
那么「Figgerits」本身到底有什么特色,能在市面上其实已经供给过剩的字谜品类里面脱颖而出,并且能维持热度?原因就在它很“眼熟”。
「Figgerits」本身的原型很早就已经存在,也是颇受欢迎的线下字谜之一。因此从一开始「Figgerits」的切入点就拥有牢固的受众基础,这让游戏的早期获客能够轻松不少。
从广告策略来看,「Figgerits」也很明显地在和老玩家们“套近乎”。展示次数最高的视频素材优先显示了游戏原型的玩法,然后给出了游戏演示,让玩家体会到游戏本身对原型的“还原”程度之高;以及手游版是如何保留了原版的核心。从数据上看,「Figgerits」的这一投放策略也比较成功。最近一则在 10 月 27 日于 Facebook、FAN 以及 Instagram 投放的素材已经累计获得 24 万次曝光。
实际上,同样的营销策略 Hitapps 已经应用过一次。该厂商曾开发逻辑解谜游戏「Cross Logic(思维逻辑网)」,由 Gismart 合作发行。「思维逻辑网」也是将传统的纸媒解谜游戏移植到移动平台上,进行更加“便利化”的数字改造,吸引对解谜游戏感兴趣的玩家。该游戏 10 月双端下载量 84 万次,营收 2.1 万美元。
不过,只靠数字化移植复刻线下解谜游戏本身还远远不够,「Figgerits」还对原有机制进行了“手游化改造”。
近日,位于柏林的游戏厂商 Wooga 宣布,旗下寻物解谜游戏《June's Journey》累计收入突破 5 亿美元。《June's Journey》于 2017 年发布,是迄今为止最成功的寻物解谜游戏,也是 Wooga 最成功的产品。值得一提的是,2018 年 Playtika 以 2 亿美元的价格收购了 Wooga。
那么《June's Journey》有什么魔力?Wooga 又有什么秘诀呢?
先来看产品,《June's Journey》是一款故事驱动+寻物解谜玩法的游戏。游戏中设定了一些有疑点的事件,玩家需要通过完成一个个关卡获取线索,一步步追寻事情的真相。下图是游戏关卡截图,玩家需要按照提示,在场景中寻找相应的物品。成功过关后会获得金币,材料等奖励。
除了解谜玩法外,游戏还带有家装玩法。开局时玩家只有一个城堡,随着关卡进度的推动会解锁更多建筑和装饰品,并消耗金币购买,用来丰富整个庄园的场景。
变现方面,《June's Journey》采用纯内购模式,包括金币直购、钻石直购和宝箱直购。钻石可以兑换体力。
到此,《June's Journey》看起来并没有特别特殊的地方,那这款游戏为何能获得如此高的收入呢?
前 Wooga 产品负责人 Patrick McGrath 表示,《June's Journey》玩家的平均年龄为 55 岁,以女性为主。这反映在游戏设计和广告中。
McGrath 说:我们是唯一一款没有失败情况的隐藏对象游戏。玩家不会在《June's Journey》中失败。
他继续解释原因:“这种玩法是我们用户群体的一个关键区别,我们的用户平均年龄在 55 岁左右,主要是女性。这是我们许多年轻创造者与父母一起测试的内容,我们发现与年轻玩家不同的是,我们的用户对基于任务的游戏玩法感兴趣。了解核心用户的需求对我们的成功至关重要。”
另外,Wooga 在本地化《June's Journey》及其创意方面也很聪明,这使他们能够接触到全球观众。这一点非常重要,因为发行商不能再仅仅依靠美国用户的下载量和收入。
以色列手游厂商「Everybuddy Games」
获 1500 万美元 A 轮融资
游戏产业媒体《GamesIndustry》的消息显示,以色列游戏厂商 Everybuddy Games 在近日宣布,公司目前已顺利完成总额达 1500 万美元的 A 轮融资。本轮融资由互动娱乐风投公司 Makers Fund 领投,Key1 Capital 跟投。
Everybuddy Games 表示,本轮所筹资金将用于进一步开发和推广该工作室的休闲类新品「Lucky Buddies」,并借此进一步扩大公司研发团队阵容。
Crunchbase 上的资料显示,Everybuddy Games 成立于 2013 年,创始人为 Yair Panet,其总部位于特拉维夫。在「Lucky Buddies」上线前,Everybuddy Game 主要开发老虎机博彩类游戏,而「Lucky Buddies」的基本机制也来自于老虎机。
玩家需要多次按下抽奖按钮,随机获得指挥游戏人物展开进攻的指令。此外游戏还融合了社交元素和爬塔副玩法。点点数据显示,「Lucky Buddies」10 月全球下载量 21 万次,营收 55.5 万美金。