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魔改德扑+轻度肉鸽,这款Steam爆款小黑马《Balatro》能否开辟新玩法赛道?

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2024-02-29 22:01
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白鲸出海
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Roguelike/肉鸽游戏作为 Steam 独游的一面旗帜,在过去的一年里显得有些沉寂。上一个称得上现象级爆款的产品——《吸血鬼幸存者》已经是 2022 年的“老”游戏了。


就在大家感到肉鸽玩法面临枯竭的时候,一款名为《Balatro》(中文译名《小丑牌》)的卡牌肉鸽于 2 月 20 日横空出世,空降 Steam 全球流水榜前 20。

开发方 LocalThunk 于 24 日发布消息:在年初新品节仅收获有限愿望单的情况下,游戏正式版上线 72 小时销量便已突破 25 万。

目前游戏 CCU 峰值攀升至 3 万人以上,按经验估算,期望营收已超过 400 万美元。

商店页面的评论数也随着销量快速上涨,即将突破 1 万整数关口,且好评率一直保持在 95% 以上。

或许是由于发行方在 Steam 上架时没有做好设置,《Balatro》的商店页面显示“不支持简体中文”,但实际上游戏包体已经内置了汉化。

目前这款游戏在国内的关注度正在爬坡期。

2 月 6 日,B 站头部 Up 主“怕上火暴王老菊”试玩了《Balatro》在新品节公布的 Demo,引了一波不小的流。

但从 1 月底至今,B 站有关视频播放量超 10 万的不足 10 个,新近发布的攻略向视频普遍热度不高。

上述成绩与近期的霸榜产品相比,谈不上特别爆炸。但作为一款包体仅 60MB 的低成本肉鸽卡牌游戏,《Balatro》展现出了与其体量完全不对等的趣味、深度和可拓展性。哪怕放眼整个肉鸽赛道,也属个中翘楚。

在 20 个小时的游玩体验后,笔者认为:《Balatro》不但是一款优秀的肉鸽卡牌,而且有潜力成为像《吸血鬼幸存者》一样以点带面、开宗立派的赛道先行者。

说不定在不久的将来,“小丑 like”会成为海内外手游团队开会时的又一个高频词汇。

纯粹的数值快感

《Balatro》是一款非常纯粹的肉鸽卡牌。
整个游戏的底层逻辑,构筑于52 张扑克牌+150 张小丑牌+一大堆消耗牌和道具上。

玩家需要依据不同的牌型,打出手牌(扑克),获得分数。
如下图所示,蓝框内的数字表示筹码数,红框内的数字表示倍数。每张手牌本身有一个基础筹码(分),A 为 11,K、Q、J 为 10,10 到 2 为各自对应的数字。
基础筹码与牌型筹码求和后,再与倍数相乘,得出一次出牌的分数。

初始状态下,越难凑的牌型分数越高。玩家也可以通过“星球牌”来升级对应牌型的等级,提高基础分和倍数,让自己的特定 Build 打出更高分数。

玩家的手牌数有上限,而且每关只有固定的出牌、弃牌机会。如果在机会耗尽之前没有达到关卡分数要求,游戏会立刻失败。
《Balatro》的核心循环比大部分的肉鸽游戏都要简洁:
玩家进入关卡,拿到手牌,根据屏幕左上角的分数要求尽可能打出高分。

通关后,玩家拿到金币奖励,进入商店界面购买新的小丑牌和消耗牌,然后开启下一关。

《Balatro》的关卡采用“1-1-1”模式:
“小盲注”对应小怪,“大盲注”对应精英怪,最后一关则是 Boss。击败 Boss 后会进入新的“1-1-1”。

在关卡选择界面,玩家可以直接迎战,也可以跳过“小盲注”和“大盲注”,并获得随机的标签。
标签效果有好有坏,类似其他肉鸽中的“事件”。

Boss 关不可跳过,且每个 Boss 都有不同的特殊能力,比如强制弃牌、出牌消耗金币等。
有的 Boss 非常针对某些 Build,对玩家卡组构建的弹性有一定要求,而且需要运气。

“小丑牌”是卡组构建的核心,为玩家提供大量能力增益,150 张小丑牌对应着 150 种特殊能力,内部分为普通、罕见、稀有、传奇几个等级。小丑牌不但可以单独发挥作用,还能组成 Combo,构建出不同的流派与打法。
举例而言,“捷径”牌允许玩家隔一个数凑成“顺子”(比如 2、4、6、8、10),能力十分逆天。这时玩家再收集几张强化“顺子”的小丑牌,就能进一步提升输出。
在关卡内,小丑牌出现在屏幕上方,出牌结算时由左往右依次发挥作用。

随着游戏进程的深入,玩家会解锁不同颜色的牌组。每个牌组都有不同天赋,类似传统 RPG 里的“职业”。
红色牌组+1 弃牌次数,蓝色+1 出牌次数,黄色开局多 10 块钱。后面还有彩绘、等离子、浮雕等牌组,共 15 种,每种都能衍生出很多玩法。

在特殊消耗道具方面,除了前文提到的星球牌,还有塔罗牌、幻灵牌、卡包、优惠券。
塔罗牌大多直接强化手牌,部分也会和其他道具产生联动效果。

幻灵牌的强化方向比较杂,与各个系统都有联系,而且是“蜡封”的主要提供者(见后文)。

商店内的卡包综合了上述内容,玩家每次关卡结束时都会刷到不同种类和规格的卡包,花费金币就可购买。

优惠券类似《杀戮尖塔》中的“遗物”,不过基本没有负面效果,提供永久存在的增益,且只能从商店购买。

具体到手牌和小丑牌,还存在着版本、增强、蜡封的设定,其重要性不亚于小丑牌本身提供的增益。
每个手牌都可以获得增强(不可叠加),一般通过小丑牌能力或者消耗塔罗牌来实现。
比如金面具小丑牌能让打出的所有人头手牌(K、Q、J)变成“黄金牌”——该牌回合结束时若在手中,金币+3。

蜡封则是在增强之上的“二次增强”,来源以幻灵牌为主。

版本(闪卡)能够提供额外加成或减益,包括倍率、基础分等等,在小丑牌上的作用要大于普通手牌。但是这个东西纯看脸,属于可遇而不可求的事情。
一些小丑牌和优惠券可以增大闪卡出现的概率。

以上基本就是《Balatro》最核心的游戏机制。
在 Build 正确、操作得当的情况下,一套卡组可以打出极为夸张的数值。
以玩家社区时下热门的“玻璃大炮”Build 为例:DNA+第六感+玻璃增强+红色蜡封+钢铁增强,在“同花五条”牌型的加持下,分数上百亿轻轻松松。
Steam 社区内的各种分数竞赛也十分热闹。玩家们都沉浸在钻研卡组的热情中,游戏时长直线上升。

从整体感受来看,棋牌风格的包装更多是《Balatro》开发方用来降低用户理解成本的尝试。
这款游戏真正有趣的点,在于摆脱传统 RPG 框架下的养成套路,用老虎机/水果机这种直来直去的数值思路做肉鸽。
以往的很多肉鸽产品过于强调局内与局外养成的平衡,导致循环过长、功能臃肿。开发者为了确保数值体系的严谨平衡,牺牲了爽感,最后玩家不买账。
可以说,只要不是大 DAU+PVP 游戏,或者数亿预算的叙事类项目,爽感无论如何优先度都是排第一位的。
而要想让玩家爽,就不能太复杂。
这是《Balatro》《吸血鬼幸存者》这类游戏值得业界学习的地方。

肉鸽与休闲的双向奔赴

肉鸽游戏的休闲化、轻度化正成为一股越来越明显的趋势。
《黑帝斯》《空洞骑士》《死亡细胞》一类的动作+肉鸽游戏,在产品立项开发时普遍采取了“动作大于肉鸽”的思路。肉鸽元素是为了让游戏的动作内核更好玩、寿命(重复游玩)更长,在整个体验中扮演的是锦上添花的角色。
这类团队瞄准的生态位是“丐版 3A”,而不是纯粹的独游。
可凡事都有两面。高举高打的策略,必然遭受研发高成本、市场高期望的双重考验。中小型工作室研发管线不成熟的问题被这种环境放大,导致续作普遍难产。
《空洞骑士:丝之歌》的不断跳票就是个很好的例子。

以《杀戮尖塔》《暗黑地牢》为代表的传统卡牌肉鸽,设置了细碎庞杂的局外长线养成,且局内操作普遍重度、策略性极强,玩家很难在轻松舒适的状态下流畅体验游戏。
这类游戏只关注核心玩家,泛用户是不被欢迎的。
此外,用卡牌/道具解锁“逼肝”、拖时间,来掩盖游戏自由度低的事实,这种情况也不少见。
打个不恰当的比方:如果《杀戮尖塔》在开局就把大部分卡牌解锁,那这个游戏还有那么好玩吗?

过度干预数值的结果,就是把“玩家追寻乐趣”的过程,变成“玩家追寻最佳 Build”的过程,也就是和作者对脑电波——电波对上了,你就能赢;电波对不上,就卡关卡到死。
这个问题其实在《Balatro》里也不同程度的存在。某些小丑牌过分强大导致高难度不刷开局很难玩,成了“Roll 种模拟器”。

但它的聪明之处在于,用德扑+肉鸽+极简关卡的设计“做减法”,最大限度降低了玩家开一局新游戏的成本,包括时间成本和情绪成本。
德扑——保证机制简单易懂,拿来就能上手,同时给玩家一种“休闲”的暗示。
肉鸽——供应基于随机的快感,保证游戏寿命和厚度。
极简关卡——敌人、玩家、商人等概念被抽象成了数值和 UI,战力和策略实时验证,鼠标点几下就能快速重开,进一步强化了“休闲”的体感。
《杀戮尖塔》里玩家可能在一局游戏上花了几十分钟,结果因为拿错某个遗物或者算错血量,最后倒在残血的 Boss 面前,收获巨大的挫败感。
同样的时间,玩家在《Balatro》可能已经无意识重开几十局了,而且情绪依然饱满。

肉鸽游戏的轻度化、休闲化不等于“肉鸽+休闲”的玩法融合,而是基于原有肉鸽框架的改良调优。《吸血鬼幸存者》算是这方面的先行者,《Balatro》则是首次将这套思路嫁接到了卡牌上。
如果把目光扩大到整个游戏圈,不难发现很多手游团队在这方面已经深耕许久。
青瓷的《最强蜗牛》、Moon Active 的《Coin Master》等爆款不但借鉴了 Slot 产品简单粗暴的数值结构和包装(水果机),而且进一步拓展了品类的 IAP 上限。
《Monopoly GO!》则在前辈们的基础上更进一步,成为了一款称霸美区游戏榜超 160 天、iOS 美榜流水碾压 TikTok 的怪物。

《Balatro》的模式不但对专注买断市场的独游团队意义重大,同时也是个混变的好苗子,甚至可以是多人对战游戏——毕竟德扑天然自带 PVP 属性。
这里面的想象空间很大,而且试错成本并不高。
如果时间退回 5 年前,恐怕没有人会把“肉鸽”和“轻松休闲”挂钩。但随着新产品不断涌现,移动团队、PC 团队、主机团队的开发思路也在发生碰撞与融合,端与端的界限正变得越来越模糊。
在这样的潮流之下,多一些跨领域思维,或许能对产品起到意想不到的好处。

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