5年累计营收过百亿、CEO拿超1500万年薪,这家成立14年的出海公司因“换团队”实现了爆发?
几乎所有的出海公司都很低调,但壳木软件可能是唯一背靠上市公司,却仍旧能做到隐藏比较深的团队。从 2009 年成立至今的 14 年间,公开渠道能找到壳木软件高管对外交流仅有三次:两次是创始人李毅、一次是现 CEO 易律。
如果不是这两年整个行业多数公司业绩不理想,壳木软件反而持续逆势增长+壳木软件 CEO 易律 1690 多万的年薪被某些评论认为“过于夸张”,可能业界还不会对壳木软件有太多的好奇心。
而在大家开始重点关注壳木软件时,它已经进入了爆发阶段。根据母公司神州泰岳的财报整理,2018 年-2022 年年壳木软件的营收累计超百亿,其中后三年累计占比超 85%,出现了极为明显的“跃迁式”增长。壳木软件发生了什么,未来又有哪些走向?
本期出海游戏公司列传我们就来聊下这家北京头部出海企业。
三款代表性产品均具“开创性”,
但“没人记得”壳木软件的制作人?
壳木软件至今已经推出过接近 40 款游戏,但让它站住脚跟的就是《小小帝国》《战火与秩序》和《旭日之城》这三款 SLG 产品。外界在解读壳木软件成功路线时,会着重关注它们为什么受市场欢迎,最后得出的答案往往是“抢占先机”。
《小小帝国》在 2011 年打入市场并被 Google 推荐,3 年后智明星通的 COK 才到来;《战火与秩序》当时加入的即时战略让玩家觉得很新鲜,也提升了游戏体验,因而大受欢迎;《旭日之城》则是最早一批做末日题材+SLG 的游戏,比 Funplus 还领先。
不过一个奇怪的现象是,三款代表产品没有诞生出「明星制作人」。
《小小帝国》的制作人包峰铭在 2013 年离职创业,一度引发业界对收购案的担忧,但《小小帝国》的后续营收并没有因此受到影响,包峰铭的新公司做了款类似产品,在初期有不错的市场表现,却没有达到《小小帝国》的量级;《战火与秩序》的制作人李笑一在 2015 年底已离职,不久后主策翟晓宁也随之离职,两人都没等到游戏上线,后来去到其他公司也没有新的代表作品;至于《旭日之城》,目前连制作人是谁都无从得知。
这反映出来的情况是:研发虽然关键,却并非壳木游戏做出成绩的核心主导因素。
易律将壳木软件能够接连做出爆款的原因归结于长久积累,其在接受对话时透露出的产品调优方案以及投放经验没有跳出常规范围的操作——先测试,逐步调优后再加大放量。海外投放除了传统买量外,会偏重 KOL 营销。这些是出海厂商都了解也都在做的事情。
所以换个角度来分析“抢占先机”,壳木软件能连出硕果,可以说是多维都在发力,而牵动着公司发展的在于定方向的“带头人”。这也能解释为什么易律的年薪会“高到离谱”。
李毅、易律、冒大卫,
壳木游戏“变天”的三大关键人物
易律带队壳木软件并不是一蹴而就的。
壳木软件在游戏业务开发上基本可以划分为早期单机游戏(2012 年前)、中期多品类手游(2013-2016)、后期 SLG 核心(2017 至今)三个阶段,对应的是带队人的变动。
创始人李毅是前两个阶段的“主导者”,其本人最初钟情于单机方向,但并没有给公司赚到多少钱,到被收购后还在接受对话时提过“希望做出植物大战僵尸”那样的产品。《小小帝国》取得了商业上的成功后,李毅就没有再坚持扎根单机方向了,但他也没有笃定做 SLG。
最直接的呈现就是 2015 年壳木软件上线的产品卡牌 RPG 游戏《刀塔帝国-风暴纪元》、《天子传奇》和休闲单机游戏《Ninja Jump》,均非 SLG 品类。而且这些游戏并非壳木软件不重视的试水之作,以《刀塔帝国-风暴纪元》为例,在 2014 年的游戏测试期就单独做过 PR 宣发,称将由神州泰岳旗下子公司泰奇互动代理发行,预计投入 5000 万市场推广费用。
有报道将壳木软件在 2015 年、2016 年上线的非 SLG 产品推测为“壳木软件在对赌协议压力下的病急乱投医”,但游戏日报研究后发现,这可能过度考虑了现在 SLG 是壳木软件支柱赛道的现状。从现有资料来分析,SLG 才是那个受对赌压力再次押注的赛道。
《刀塔帝国-风暴纪元》至少在 2013 年就已经立项研发了,到 2014 年壳木软件透露要在“未来三年”拿出 7 款 SLG 游戏,那一年壳木游戏开始大量招聘 SLG 方向人才。前文中提到的《战火与秩序》制作人和主策划,都是 2014 年下半年才加入的壳木软件,与他们同一批的还有如今在江娱互动担任制作人的刘泽宇。
2016 年是一个分水岭,在前一年没有完成业绩承诺的压力下,壳木软件推出了 4 款游戏,分别是二次元动作、坦克模拟、策略战棋以及 COK-Like 的 SLG 产品。最终 SLG 产品《战火与秩序》脱颖而出,定下了壳木软件后续的发展方向。
易律是神州泰岳迈入第三阶段的“主心骨”。目前暂时无法确定他在神州泰岳押注 SLG 上做了多大贡献,但 2017 年其升任了壳木软件副总裁,2018 年升任了 CEO,都能反推出易律对公司发展做出的贡献。而他能真正“展现出自己的巨大价值”,又离不开一个关键人物冒大卫。
开篇我们就提到,壳木软件是上市公司旗下子公司,所以跟许多头部出海公司有所区别的是,他们并没有真正的决定权。
神州泰岳最初关注的是壳木软件创始人李毅,前董事长王宁曾公开表示对这家公司的看好主要源于李毅,所以尽管易律凭借成绩站了出来,却仍旧没有足够的裁量空间。直到王宁卸任,冒大卫在 2018 年 9 月接任神州泰岳董事长,易律带队的壳木软件才真正迎来爆发期。
冒大卫的核心性可以通过神州泰岳接连的股权激励来了解,其曾因多次获得大数量的股权分红而被质疑,在回应交易所问询函时,神州泰岳的具体解释中提到一句:冒大卫接任董事长后,在他的带领下集团的游戏业务出现了爆发。
这个转变涉及到了投放力度。从《旭日之城》和《战火与秩序》的月度预估收入来看,2019 年后的上升趋势明显,且在 2021 年出现了近乎翻倍的提升。
《旭日之城》月度流水预估 数据来源 点点数据
壳木软件的三款产品能赚到更多钱,确实与外界所言在产品付费点上的深入上有关联,但核心却是他们猛增的投放力度,让游戏的潜力被进一步挖掘了出来。
回归到多品类探索?从团队情况看未来发展
2020 年底推出的《无尽苍穹》,一度被视为壳木软件可能带来的第四个爆款。
这款游戏实际上和《旭日之城》的路线一致,主打差异化题材+SLG,但科幻太空并没有做到堪比末日题材的市场热度,所以《无尽苍穹》投放在 2021 年接近《战火与秩序》,带来的收入却只有后者的五分之一,到了 2022 年这款游戏的推广营销费用明显缩水。
近两年的财报中,神州泰岳明确提到的储备产品没有提到 SLG 新游,三款储备产品分别是卡牌、模拟经营以及角色扮演品类,不过有两款 SLG 产品在国内拿到了版号,“出口转内销”可能是短期目标,下一代的 SLG 爆款目前尚无风声。
但这并不意味着壳木软件没有在做新 SLG 产品。
从公开渠道整理出的壳木软件人员名单情况可以发现,2022 年后进入壳木软件新进了多个主策划/制作人,对应工作履历上的“前任公司”基本是 SLG 赛道。例如 FunPlus、贝塔科技。
同时,角色扮演新游也能找到对应的核心人才,比如 2022 年 4 月加入壳木软件的蒲鸿,此前曾在麟祥科技、游族任职,能明确的是其在麟祥科技时就在做 MMO 游戏。
单从可搜集到的核心人才情况来看,2016 年前加入壳木软件的核心人员基本稳定,2016 年-2020 年期间处在断档期,2021 年开始壳木软件又在明显扩招。这不确定是否与内部的管理变动有关,但却能看出壳木软件近两年又有了更积极开发的变化。
拓展了解:
2019 年,李毅退出了壳木软件的主要人员名单。壳木软件发展到当下,实际与李毅最初的构想可能已经有了极大的差别,但并不能说李毅对壳木软件的贡献小。一方面,李毅对移动市场机会的把握让这家公司实现了初步积累,另一方面,他推动的被神州泰岳收购,也是后来壳木软件能够依托巨量投入而爆发的基础。此外,李毅对公司风格的定调就是“出多大力拿多少回报”,这也一直传承到了现在。