新兴市场线上消费场景激增,出海短视频深挖区域蓝海 | 最新报告
注:基于统计公平性,榜单统计中将不包含触宝旗下产品。
海外APP涨幅榜TOP10
本季度各新兴市场的智能手机渗透率进一步提升,在东南亚,东欧,非洲等地表现较为明显,移动互联网的覆盖与传统行业的数字化和移动化正在加速进行。本季度通讯类和金融类继续作为用户通讯和支付的方式让移动支付更加普及,用户的消费场景更加灵活,内购和线下移动支付更为普遍,对于这类地区的数字化和效率有较大提升作用。同时运营商的天然优势可以让运用商用户直接转化为旗下的电商,游戏,流媒体等用户,这对于他们来说也是较大的竞争优势。
一些地区的流媒体也在智能手机渗透的情况下利用优质的长视频展开对用户的争夺,这类应用有可能在触达用户后延展产业链,从播出平台转化为制作发行播出的全产业链平台,改变用户从传统媒体接受娱乐的方式,目前一些大型平台正在积极争夺市场。
国内开发者应用出海行业分布
通讯社交头部应用在2019年中保持稳定,突破性应用较少,头部应用在海外不同文化,经济地区有较大普适性,已经通过较大的用户基础,深厚的用户关系链和丰富的UGC形成了较深的护城河,新的同类app较难从他们中争夺用户。
与此同时,新的蓝海在通讯领域蕴藏在新兴市场当中,运营商在新兴市场当中有较大的垄断作用,用户在通讯需求方面会倾向于选择使用运营商应用,而这些应用在积累用户之后也可以发展旗下其他应用来深挖用户需求。
社交类好友信息双向展示应用Me本季度再次上榜,通过挖掘用户刚需将用户的弱关系链沉淀为强关系链对于社交应用获客有较大意义。
国内的短视频开发者继续在海外发力,除了抖音外,YY旗下的Likee,快手旗下的Vstatus,阿里旗下的Vmate都在榜单中稳中有升,背靠有丰富人才和运营资源的大厂,这类应用在海外构筑了较深的护城河。他们瞄准的通常为拉美,印度,东南亚等新兴市场,这类市场目前仍有进入空间,青年用户乐于使用智能手机,接受短视频文化的学习成本也较低,愿意展示自我及接受现金激励,在2020年应该会在多个新兴市场有更大突破。
Q4地区音频类应用的付费情况继续在发达区域得到验证,YouSee Musik作为北欧地区的订阅制音频应用首次入榜,欧洲北美等经济发达区域正版意识较强,容易培养用户付费习惯。此外,免费音频应用(如Mixerbox)也仍在各新兴市场有一席之地,这类应用仍可以通过广告,合作发行等方式变现。由于版权费用的巨大压力,除娱乐,运营商巨头进入本领域的新开发者不多。
海外摄影、工具类APP排行TOP10
本季度摄影滤镜及拍摄工具仍然向精细编辑发展,这类应用在新年中将有更大增长空间。用户对于展示自我的需求正在快速发展,需要更多个性化和便捷的工具来进行满足。而这个需求目前除了平面摄影更扩展到了视频领域,这也与短视频的爆发趋势有一定关系,对于视频的精细编辑成为全球各市场的需求亮点,可以通过工具快速获取用户转化为分享平台。这也是出海的优势领域,目前国内开发者稳定占据榜单中的50%。
Q4商务工具WPS在海外多地区获得大量用户,除了开发者的策略之外,也有目前手机在更多场景下作为商务工具进行移动办公的需求增长的原因。手机成为用户对外沟通的一体化工具,商务办公需求是不可缺少的一环,而传统工具满足的优化性能和增加内容的需求将可能被轻型程序及云渐渐代替。
从短视频的头部应用来看,大型平台已经形成了用户获取和UGC分享的良性循环,新入场的应用在短时间内无法撼动他们的地位,且他们仍然正在采取如发展Vlog等运营手段来延长用户停留在app上的时间,将国内成功经验进行复制。头部平台目前大多覆盖多个区域,在印度,东南亚等地竞争激烈,对于想要入场的短视频开发者而言难以获客。
目前一些短视频开发者另辟蹊径,在目前头部应用覆盖不大的地点开始进行获客,目前部分应用开始在巴西和非洲进行拓展,这类应用除了平台的形态外,开发者也会进行下载工具,精细编辑工具,摄影工具等的矩阵应用开发,对平台进行引流。这类应用的详情参看视频编辑报告。
从区域增长来看,北美和南美、非洲用户的活跃度增长情况都较为显著,即使在北美这类发达市场也仍有提升空间,说明短视频覆盖的用户范围还远远没有达到天花板,对于非洲和南美地区而言,这部分用户对于短视频的接触目前仍然比较有限,而竞争目前仍不激烈。
海外游戏APP活跃度TOP5及增长行业变动
本季度增长最快的仍然是轻型游戏,带棋牌和博彩元素的游戏用户增长较快,这也是开发者倾向选择的种类,棋牌和街机类可以有效填充用户的碎片时长。io游戏在手机性能优化与用户学习成本上较低,代表性游戏WormsZone.io风靡众多热门市场,这类游戏在增长方面可以获得突出成效,而卡牌以及其中含有的博彩因素在变现方面则更有想象力,对于用户的倾向而言,在重型游戏粘性较强的情况下,以IO游戏为代表的轻型竞技游戏将会有较大的突破。
在头部游戏类型的变化中,文字和益智类游戏与传统的轻型休闲类游戏不同,用户停留时间较长,这类游戏对于用户的词汇量,反应能力,逻辑能力都有较高要求,对于用户的粘性较强,用户目前对于手机的娱乐需求也相对来说更加的多元化,这类游戏如果能在玩法或社交中有新亮点,也可能会催生爆款的出现。
结论
本季度各新兴市场的智能手机渗透率持续上升,通讯运营商与金融类应用提供的通讯与支付工具使智能手机在线上线下生活中有更多使用场景,彻底改变用户的生活方式,增加线上消费的场景,而这类场景的增加将会使出行,外卖甚至虚拟产品内购等方向的需求在新兴场景中更加发达。
在支付和通讯场景日益完善,保证移动互联网作为优化解决方案的情况下,出海市场仍呈现增长趋势,头部应用继续保持稳定,在商务与泛娱乐工具,游戏,短视频等方面继续发力,运用纯熟的运营经验去在更多竞争程度较低的市场进行复制,从而以投入产出比更低的方式获客。
Q4季度海外市场各重点行业的头部应用均仍然保持稳定,而视频,摄影,工具三个领域的产品形态随着用户的需求正在发生变化,有更多的短视频随着短视频产业链的发展而增长,摄影类也出现了更多短视频产业链相关的编辑下载工具,工具类中也多以商务应用,云应用为主,这类辅助类应用形态的转变主要将围绕社交,通讯,游戏等产业的变化而变化。
短视频领域仍然是目前主流领域中增速较快,用户需求未触及天花板的领域,之前主流应用通过轻应用等方式覆盖不同需求用户群体,为自己获取更广范围用户,而目前部分短视频在部分市场头部应用建立优势的情况下开拓新市场,通过其他工具进行获客引流,本土化运营成本相对来说较低。
游戏类应用在年末年初都以玩法较轻,开发成本较低的轻型游戏更为通行,IO游戏在新年有望进入各市场的头部游戏中,文字类益智类等需要用户的词汇水平和逻辑水平的烧脑应用也在更多差异化较低的休闲消除类游戏中有更大的竞争力,满足不同用户的需求。