中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品192期
周日播报
是否真的能够在「绿洲 OASIS」开启第二人生,我不确定,但是一想到能在绿洲免费领养一只猫并且互相陪伴终生,共同享受科技和数字带来的温度,就觉得好像也挺好。
不过要想在「绿洲 OASIS」上获得一只猫也没有那么简单。首先,绿洲会为用户提供挪威森林、迪拜沙漠、印尼雨林、小区公园、加利福尼亚海边以及湄公河畔等 6 个领养地点,选择不同的领养区域也就意味着领养的品种和等待的时间都会有所不同。
另外,用户需要填写一个设有 6 道题的答卷,里面既有常识题也有脑洞题,系统会根据用户的作答为其挑选和其需求更加匹配的猫咪。
笔者为了领养来自挪威森林的缅因猫等待了 42 个小时,长达将近 2 天的时间门槛,让笔者对领到毛孩子那天的记忆更加清晰和深刻。
尹桑表示选择“猫”作为「绿洲 OASIS」的原生设定有两个原因:
从微观视角来看,人类进入了一个全新的虚拟世界人生地不熟,难免孤独,即使在活动房间中刚认识一两个人也还是处于比较浅层的关系,而猫咪的存在可以可以陪伴人们度过早期的孤独期。
从长远战略来看,以最近很火的《失控玩家》为例,我们不知道在未来会不会出现电影里一样“无法分清人和 AI”的情境,AI 可以帮助人类做很多事、承担很多角色。同理,我们希望猫咪不单是情感陪伴,在未来也可能是管家、战友甚至是伴侣,也希望领养到的猫不仅是一个工具,在「绿洲 OASIS」世界可以和人一样享受到同样的权利。
笔者也在系统提示里注意到,目前每人暂时仅可领养一只猫,领养到的猫咪目前仍处于幼猫阶段、有初级的人工智能,可以和人类对话,并且会根据人类的回复语气和内容来尝试了解人的性格和脾气,找到彼此更舒服的对话模式。另外,「绿洲 OASIS」还提示用户,猫咪的性格由数十种神经元组成也会受到后天环境的影响,性格会有很多不同和变化。主人除了要抚养猫咪长大,还要保护它的天性和性格。
领养一只猫,就像是「绿洲 OASIS」给用户进入一个新世界的“辅助”,先去熟悉这个世界的规则、能做些什么,进而一步步去进行开放式地探索,直到找到在这个世界里面自己舒适的状态。
12 月 23 日,Sensor Tower 发布了一份《2021 年全球书籍类应用畅销榜单》,收录了 2021 年 1 月 1 日-2021 年 12 月 18 日全球收入最高的 20 款书籍类 App(不包括 Google Play 之外的第三方安卓应用商店数据)。
我们看到在全球市场,一个很明显的关键词是有声书。音频创业大家相对于关注社交方向,因为门槛较低、且有成功案例。但内容方向,在 2021 年貌似也有不错的进展。
在 20 个产品中,做有声书或者包含有声书业务的产品有 7 个,仅看国外市场的话,一共 3 个,分别是「Audible」、「Epic」和「Blinkist」。而后两者,也有自身的属性,「Epic」专注于儿童群体、「Blinkist」专注于浓缩有声书,分别来自于美国和德国,也做出了非常不错的成绩。根据 SensorTower 官网数据显示,「Epic」和「Blinkist」11 月份的全球营收分别达 200 万美元和 130 万美元。今年,白鲸也接触了一些有声书出海项目,过些日子我们也会发布一篇对话有声书出海项目“书阅”创始人的采访稿,欢迎大家关注。而出海项目中,也包括浓缩书的出海创业者,但在儿童有声读物上,会比较少。宝宝巴士也主要以动画、游戏和儿歌为主。
「Epic」是 20 款 App 中唯一一款针对儿童开发的,而且可以根据孩子的年龄推荐相应的内容。
「Epic」上包含的内容有有声读物(READ TO ME)、视频(VIDEOS)、纯音频读物(AUDIOBOOKS)三类。不同于纯音频读物,有声读物是带有电子绘本的,而且孩子可以随意点击,‘哪里不会点哪里’。而视频则包括宠物、运动、科普、艺术,手工艺&DIY 等多种类型。
另外,值得一提的是,德国厂商的「Blinkist」是一款浓缩书应用,主打卖点是 15 分钟之内对一本市面上已经出版的书进行概要,让读者可以快速了解书籍讲述的内容及其核心观点。这就跟我们经常在 YouTube 和哔哩哔哩上看到的电影讲解很像,标题通常是“10 分钟看完……”。由此可见,在如今这个时代,人们追求快、速成,这样的浓缩书应用正好可以满足很多读者的需求。
海外网红营销洞察:
头部网红(Elite-influencer),指 100 万粉丝以上的 YouTube 网红。小网红(Micro-influencer)和微网红(Nano-influencer)的粉丝量分别在 1 万-2.5 万和 1,000-1 万,而后两者也可以叫作我们常说的 KOC(Key-opinion Consumer)。
鼓励品牌方和小网红合作的声音在国外喊了很久,也在实践中不断验证这个趋势。不过,在 NoxInfluencer 营销团队对接国内品牌方网红营销服务询盘时,仅有 5% 的品牌商主张寻求与小网红合作。
NoxInfluencer 在预测 2022 年海外网红营销趋势的时候,有必要用真实的数据为品牌方强调这一小微网红路线。
诸如卡戴珊家族的头部网红资源就这么点,中小型品牌商钱包里的预算也就这么点。而成本更低的小网红其实更能让品牌方口袋里那点碎银发出声响。粉丝规模小的网红还处在成长上升期,他们更有耐心和自己的粉丝进行互动,这个阶段的粉丝与网红的黏性和信任度是最高的,因为粉丝与网红的距离感也更小。在这类网红的“种草”下,粉丝也更愿意买单。
根据 NoxInfluencer 的统计数据,截至 2021 年 11 月,在亚太地区,粉丝量在 1,000-25,000 的 YouTube 小微网红占比为 78.22%。这一粉丝规模的网红,东南亚地区报价区间在 70 至 350 美元;中东、南美、东欧地区报价在 150 至 800 美元;北美、日韩、中西欧地区报价最高,在 800 至 2000 美元。
在国外,品牌商热衷于和小微网红合作已经不是新的趋势,这一类型的合作在网红营销中的占比近几年不断攀升。在美国,90% 的营销者更愿意和粉丝量在 5,000 至 10,000 的网红进行合作。尤其是在 TikTok 风靡之后。TikTok 网红营销主要依靠的是容易走红的自然内容(organic content),以更加垂直的日常内容为主,因为这种内容的传播能力非常强。
虽然各大社交媒体平台不断推出自己的“创作者激励计划”,鼓励广大网红进行创作以得到更多的收入来源。但是小微网红的生存境况更让他们需要和品牌方合作来维持生机。
平台为网红建立的创作者激励生态,目的是能让他们靠自己的内容创作实现变现,但很少有小微网红真正靠平台能赚取足够的佣金的。根据 SensorTower 的统计数据,在 Twitter 推出“Super Follow”计划的前两周,从 iOS 端仅产生六千美元的收入。而在写作平台 Substack 上,收入前十的写手每年会拿走 2000 万美元收入。
内容创作者经济的头部效应也很明显。这让小微网红的合作需求也相应地更为迫切。
Shopify 下一站:万亿市值?
Shopify 诞生于 2004 年,创始人 Tobias Lütke 和 Scott Lake 使用 Ruby on Rails 编程框架开设了一家销售高端滑雪装备的网上商店 Snowdevil。
彼时,互联网世纪大泡沫被戳破的元气尚未恢复,一大批电商公司也在此期间倒闭。已存在可以用来搭建网店的框架似乎都不是最优选择,Miva 和 OsCommerce 框架太过复杂,Yahoo Store 被其它项目和收购缠身,而在“.com 泡沫”热潮中的宠儿亚马逊也才刚刚从亏损的泥沼中迈出了一条腿。
经营了两年后,技术傍身的 Lütke 发现,相比他们出售的滑雪产品,人们更关注两人所编写的解决方案和网站的创立过程,于是他们 2006 年在加拿大渥太华正式创立了 Shopify。
早期,Shopify 定位是一款专为中小型商家(SMB)提供 SaaS 服务的电商建站工具,即为电商卖家提供搭建网店的技术和模版,包括订单追踪、自动化库存管理、上传图片、添加标签等基础功能。通过 Shopify,那些未从事过网上销售的商家可以找到必需的工具,从零开始创建一家网店。
Shopify 最初的收费模式是按照销售额向客户收取一定百分比的交易费,由于该模式对销售规模较大的商户并不友好,于是 Shopify 将收费制度更改为 SaaS 订阅式收费。
2009 年,Shopify 发布了自己的应用程序编程接口和应用商店,这一动作将 Shopify 从一个单一的建站工具,转变为能够让人们分享和销售应用程序的平台。
此后的十余年里,Shopify 围绕着电商建站服务不断扩展自身的业务边界,提供丰富的商家增值服务。比如,2013 年推出 Shopify Payments,消除了商户与第三方支付网关建立和保持直接关系的需要;2015 年推出了 Shopify Shipping,允许商户直接通过 Shopify 打印邮寄标签并以折扣价格发货;2019 年推出了 Shopify Fulfillment Network 和 Shopify Email,分别帮助商户降低运输成本和管理电子邮件;2020 年推出分期付款和手机购物应用程序,提供更方便的网上购物体验。
随着配套功能逐渐完善,Shopify 的发展也进入快车道,2015-2020 年,公司营收的平均增速在 75% 左右。
截至 2020 年 Q4,Shopify 超越 eBay、Walmart 等老牌巨头,成为美国市场份额仅次于亚马逊的第二大零售电商平台。
Shopify 之所能快速取得这样的成绩,主要源自公司的“颠覆式创新”。
颠覆性创新理论是由 Innosight 公司的创始人、哈佛大学商学院的商业管理教授克莱顿·克里斯坦森(Clayton Christensen)提出的。核心观点和要素是在一个被优势企业控制的市场里,新生企业为那些被忽视的群体提供更合适的、并且经常是更便宜的服务,从而立稳脚跟。这些要素在 Shopify 身上得到淋漓尽致的体现。
【游戏出海】
再出手押注消除类游戏出海,
近日,根据知情人士向白鲸出海提供的消息,字节跳动投资了休闲游戏公司麦博游戏。而根据笔者在企查查上查询的资料也显示,字节跳动去年成立的游戏公司北京游逸科技有限公司对麦博游戏的持股股权在今年 11 月 1 日的时候发生了变更,股权比例从 3.96% 上升到了 18.64%,而据透露,字节追加投资的金额为 1 亿人民币。
根据企查查提供的信息显示,麦博游戏成立于 2009 年,是一家主要面向海外市场、专注于开发休闲手游的开发商。
从麦博游戏在 App Store 和 Google Play 上的发行商账号旗下的游戏来看,麦博游戏旗下的游戏以休闲游戏为主,并且非常擅长消除类游戏。比如《Ohana Island》是一款类似于梦幻家园的三消游戏,玩家通过三消的玩法来赚取游戏内的金币,并且用这些金币购买家具来装饰自己的家园。
《Angry Birds Blast》是麦博游戏与愤怒的小鸟原发行商 Rovio 合作研发的一款游戏,这款游戏将愤怒的小鸟这个 IP 与消除游戏的玩法相结合,具体玩法就是通过点击的方式消除掉连在一起的同色气球,以此来“解救”相应颜色的小鸟。
除此之外,麦博旗下还有俄罗斯方块玩法的《Ponon! Deluxe》、类似泡泡龙玩法的《Bubble-Shooter》等,麦博旗下有着多款各种消除类玩法的休闲游戏,可以看出其在消除类游戏上做出了很多探索。
而字节选择投资麦博游戏,应该正是因为麦博游戏在休闲游戏赛道上的优势,而同时字节自身也有对休闲游戏赛道布局的考虑。
休闲游戏市场是一个很大的市场,根据巨量算数近日发布的《2021休闲游戏研究报告》显示,2020 年休闲游戏的下载量占到了全球移动游戏总下载量的 78%,是占比最高的游戏品类。
而在休闲游戏赛道中,三消游戏又是一个非常吸金的品类,出海游戏《Project Makeover》、《Puzzles&Survival》等都在海外有着非常好的收入表现。而根据此前有媒体报道,麦博旗下的游戏《Angry Birds Blast》的累计营收也可以达到千万美金的级别,麦博在消除类游戏方面依然有较高的潜力。
对应的,麦博游戏重点关注的三消游戏赛道的游戏受众也与字节的流量池高度重合。字节旗下的产品无论是抖音还是 TikTok,都是面向泛用户的社交产品,其受众与社交游戏目标玩家有一定程度的重合,作为 2021 年上半年海外增速非常快的一个广告平台(TikTok For Business),休闲游戏可以更好地借助流量优势实现增长,再加上对应的变现平台,以广告为主的休闲游戏,可以在字节的流量池内很好地完成商业化。
前一段时间 Ohayoo 内部大裁员,让市场对于字节在休闲游戏赛道布局的决心产生了怀疑,但现在 1 亿人民币相较于以往的投资虽然不多,但还是释放出字节继续在休闲游戏上布局的信号。
同时,字节投资麦博又放出了第二个信号,那就是大手大脚的字节在海外游戏赛道上的布局策略,从收购转向了投资。
近日,Sensor Tower 发布了 2021 年 11 月中国手游出海下载量 TOP30 排行榜,其中第 10 名《Makeup Master》作为唯一一个新入榜的产品,引起了我们的注意。
App Store 中《Makeup Master》的发行商为 Tap Q Games,Google Play 的发行商为 Game In Life。不过,最终的发行商都指向了 Button Software——西安纽扣软件科技有限公司(下文简称纽扣软件)。
资料显示,纽扣软件成立于 2015 年 1 月。在成立之前,公司创始人就在图像 App 领域积累了丰富的经验。纽扣软件成立初期以工具类 App 为主,发布了多款相机类、美图类、特效文字类等 App。
2018 年 11 月,《Filto》上线首日位于美国总榜的第二名,图像单榜的第一名。2019 年 3 月,全球累计下载量破亿。
除了海外成绩亮眼外,在 2018 年,纽扣软件认为国内市场足够成熟,于是成立了西安点扣软件科技有限公司,准备发力国内市场。随后便诞生了多款耳熟能详的游戏,例如数字涂色、艺术填色游戏《Paint.ly》、益智解谜游戏《我眼神儿贼好》等,都获得了非常亮眼的成绩。资料显示,《Paint.ly》曾连续半年占据区游戏总榜前十,《我眼神儿贼好》也在上线不久便跻身总榜前十。公司产品全球累计量超 1.7 亿,月活跃用户超 2000 万。
不过,上述内容都是成功突围的产品。根据第三方平台数据显示,纽扣软件拥有多个发行账号,其中一个个人账号下拥有多款产品,产品品类涵盖益智解谜、问答、合成、消除、塔防、文字、甚至还有飞机大战类。不过,这个账号下的产品大多数都下架了,大概这就是“一将功成万骨枯”。
整体来看,纽扣软件属于早期出海的一批厂商,以工具类 App 出发,逐步拓展到游戏 App,并在海外积攒了丰富的产品经验。随着国内移动市场的发展壮大,纽扣软件也发力国内市场,以两个爆款产品打出了名号,打出了风采。
西安地区的团队相对低调,能被行业了解的公司并不多。目前已知的有擅长狼人杀游戏的西安云睿网络科技有限公司、《幻兽爱合成》的发行商西安乐推网络科技有限公司、擅长社交 App 的西安逆袭网络科技有限公司等。但相信未来一定会有更多的西安团队出现,为行业展现“十三朝古都”特有的文化底蕴和风采。
据 pocketgamer.biz 报道,美国手游厂商 Jam City 在近日宣布成立一个专注于区块链游戏业务的新部门。此外该公司还对外宣布了旗下首款基于 Web3 协议开发的专属游戏「Champions: Ascension」。
Jam City 表示,在「Champions: Ascension」正式上线之前,公司将首先发行 1 万个基于 NFT 技术打造的独特角色“Prime Eternal”。Prime Eternal 可以在游戏内交易,仅通过邀请制限量发售。
Jam City 联合创始人 CEO Chris DeWolfe 表示:“Web3 技术让玩家得以完全拥有自己在游戏中的虚拟角色,这是其他技术框架所无法实现的独特功能。「Champions: Ascension」能让我们对下一代移动游戏的定义作出诠释,这也是我们在多个 Web3 项目上展开投资的原因。”
Jam City 表示,拥有 Prime Eternal 的一万名玩家不仅可以通过在游戏中交易角色来换取收益,还能拥有不少特定装备的独家使用权。此外玩家也可以在未来对新角色和产品提供直接反馈并投票。Jam City 总裁兼首席运营官 Josh Yguado 也表示:“我们会利用自身在区块链产业的经验,打造一个高度动态且独特的游戏体验。”
Yugado 还表示:“「Champions: Ascension」的优势在于它是多平台游戏,即使不了解区块链和加密货币的玩家也能轻松上手。Jam City 将通过 NFT 技术提供更深入、更丰富、更有价值的体验,让玩家在玩游戏的同时创造真正的收入。”
除了角色以外,Jam City 还计划在游戏中引入更多 NFT 商品,例如装备和建筑等。此外玩家还将有机会自行打造 NFT 装备和物品,并通过数字市场转售。DeWolfe 表示:“此次发布标志着 Jam City 运营策略发生转变,同时也将为公司业绩增长创造新机会。”