被「Wordle」拿捏心态的美国玩家,又爱上了“复刻”新品?
文/B21993
在退场前,「Wordle」还顺带“助推”了一把移动端仿品「Wordle!」,这款产品目前依然在美国 iOS 字谜类手游畅销榜第四名,iOS 端月流水达到 36 万美金(点点数据)。
除了「Wordle」之外,今年还有一个单词类游戏在最近也火了起来,来自美国厂商 Hitapps 的「Figgerits」。「Wordle」的成功因素上面已经总结,相对来说,「Figgerits」则是对传统纸媒谜题展开了数字化改造,取其精华、去其“槽粕”,同时突出了原型潜在的吸引力。
根据点点数据美国市场 iOS 字谜游戏品类榜单显示,目前「Figgerits」位居榜单第四位。「Figgerits」最初在 2022 年 3 月 22 日上线,9 月美国市场下载总量达到 200 万次,总营收 6.5 万美元。流水在单词类游戏里面不算高的,但其在玩法上的尝试,对应到下载榜单的成绩,会有一些值得思考的地方。
整体来看,在 9 月末至 10 月初的快速上涨后,「Figgerits」目前的双端走势都比较稳定,暂时巩固住了自己的榜单成绩。
那么「Figgerits」本身到底有什么特色,能在市面上其实已经供给过剩的字谜品类里面脱颖而出,并且能维持热度?原因就在它很“眼熟”。
「Figgerits」本身的原型很早就已经存在,也是颇受欢迎的线下字谜之一。因此从一开始「Figgerits」的切入点就拥有牢固的受众基础,这让游戏的早期获客能够轻松不少。
从广告策略来看,「Figgerits」也很明显地在和老玩家们“套近乎”。展示次数最高的视频素材优先显示了游戏原型的玩法,然后给出了游戏演示,让玩家体会到游戏本身对原型的“还原”程度之高;以及手游版是如何保留了原版的核心。从数据上看,「Figgerits」的这一投放策略也比较成功。最近一则在 10 月 27 日于 Facebook、FAN 以及 Instagram 投放的素材已经累计获得 24 万次曝光。
实际上,同样的营销策略 Hitapps 已经应用过一次。该厂商曾开发逻辑解谜游戏「Cross Logic(思维逻辑网)」,由 Gismart 合作发行。「思维逻辑网」也是将传统的纸媒解谜游戏移植到移动平台上,进行更加“便利化”的数字改造,吸引对解谜游戏感兴趣的玩家。该游戏 10 月双端下载量 84 万次,营收 2.1 万美元。
不过,只靠数字化移植复刻线下解谜游戏本身还远远不够,「Figgerits」还对原有机制进行了“手游化改造”。
「Figgerits」需要玩家猜出多个单词,利用单词对应字母的编号拼出最上方的句子 | 图片来源:Hitapps
隐藏各类知识内容 | 图片来源:Hitapps
附加关卡是「Figgerits」中难度最高的谜题,会在各个谜题系列的中间部分出现 | 图片来源:Hitapps
贴合游戏玩法,设计广告触发点
虽然提供了 4.99 美元的去广告内购,但「Figgerits」的视频广告并不会明显影响到游戏体验 | 图片来源:Hitapps
「Figgerits」的另外两个广告触发点也保证了不错的曝光度,那就是“检查”和“提示”功能。这两项功能让玩家能检查自己猜到的字母是否正确,以及在无法猜出单词时给出一个正确答案。两项功能都有 5-6 次试用机会,之后玩家每启动一次就需要观看 30 秒的广告。
检查和提示(箭头所指方向)实际上在「Figgerits」
游戏中的使用频率很高 | 图片来源:Hitapps
海外和国内厂商的头部单词游戏,
成功经验值得互相借鉴
纵观这几年单词类游戏的市场格局,海外厂商的头部产品主要以两款为代表。第一款是以美国厂商 PeopleFun 旗下的「Wordscapes」。这类游戏会在有限的给定字母中,让玩家拼凑组合出各种单词并填写在表格内。
不难看出,「Wordscapes」难度偏低,一般只需要穷举完所有的潜在组合就能通关,游戏节奏比「Figgerits」明显更快。为了维持玩家注意力,PeopleFun 根据不同关卡,在游戏界面上融入了多种背景景色,利用视觉元素拓宽了自己的受众群体。此外,该厂商也在大力拓展单词类游戏里面的社交元素。此前 Sensor Tower 的数据显示,在 2021 年 4 月 1 日到 2022 年 3 月 31 日期间,「Wordscapes」在美国解谜游戏市场中的新增下载量位居第二,仅次于这两年热度很高的三消手游「Project Makeover」。
另一款头部产品则更加传统,就是「The New York Times Crossword(纽约时报交叉字谜)」。所谓交叉字谜,就是指谜题里词汇纵横交叉,并且会在交叉点共用一个字母,作为提示。点点数据的统计结果显示,该游戏移动版美国市场九月收入为 107 万美元,拥有稳定的受众和营收,前文中提到的「Wordle」也正是被并入这款游戏中。
「The New York Times Crossword」和「Figgerits」更为相似,两者都是线下单词游戏的“移植版”,而且在难度设计上也更“硬核”,也正因为与线下原型之间的密切关系,两款产品都能拥有相当规模的用户基础。两者最大的不同则在于内购设计上,不同于更加“温和”的去广告内购,「The New York Times Crossword」直接采用订阅制,新用户只能试用 7 天,之后的订阅费每周 4.99 美元。由于《纽约时报》本身的 IP 号召力和读者基础,因此这一模式也能获得足够稳定的收入,成为了单词类游戏中比较少见的订阅制成功案例,但其自身条件很难被其他厂商所借鉴。
但是,随着「Figgerits」的排名不断上升,「The New York Times Crossword」似乎也明显感觉到了竞争压力,开启优惠活动,优惠期间新用户第一年订阅费可以减价 50%。由于本身固定玩家群体庞大,此次宣传活动也吸引了不少流量,其近期热度最高的视频素材在 26 天内共积累 26.9 万次曝光。从时间上看,「The New York Times Crossword」的降价广告投放,与「Figgerits」进入美国 iOS 免费手游榜 Top 50 的时间点接近。
不少出海厂商也在近年入局单词类游戏,早些年的出海单词类游戏「Word Crossy」能够做到 300 万美金的月流水,其它一些产品虽然做不到很高的流水,但下载量靠前,通过广告变现也赚得盆满钵满。
以上三款产品中,创智优品的「Word Connect」通过不断地更新,还保持着比较不错的成绩。从本质上讲,创智优品的单词类产品在玩法上明显复刻了「Wordscapes」,但是在运营策略方面,创智优品则选择上线各种混合玩法的限时活动,试图打出差异化。比如此前的家装活动,让玩家可以通过解谜来装饰自己的房间,加强留存和营收。这一点在欧美厂商的头部产品中并不多见,也让「Word Connect」的单月流水接近百万美金。
总的来讲,而出海厂商则会沿用在其他品类上的一些成功经验,对自己所在品类进行改造。欧美市场的单词类游戏,头部产品的思路聚焦在将原型进行数字化“复刻”,同时去除原版中相对不够便利的细节上。这一做法的优势,在于能够利用复刻原型已经拥有的庞大玩家受众群体,让前期获客工作难度尽可能降低。
其实,“复刻”这一做法,许多益智类游戏也都在尝试,例如此前在 8 月中旬登上 App Store 166 个国家地区精品推荐的「Automatoys」。它的基础就是在现实生活中常见的电动机械解谜装置,而在数字化之后,玩家不需要购买这些装置,就能在移动端享受操控各类装置,将里面的金属小球送到指定终点的乐趣。因此获得了玩家的好评。