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每个下载用户贡献超3美金收入?IAP占比超7成的混合休闲游戏是如何设计的?

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2024-01-19 22:00
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知名休闲游戏厂商 SayGames 在近几年的成绩可以说是可圈可点。自 2021 年后,SayGames 手中先后诞生「Dreamdale」、「My little Universe」、「King or Fail」 等优秀作品,甚至上架时间 1 年的「My Perfect Hotel」在今年 8 月实现单月下载 1400 万的优异成绩,至今已到达过亿下载。


我们注意到,这些优秀产品的背后,离不开 SayGames 合作的立陶宛游戏工作室 Estoty。Estoty 的名字可能相对陌生,但「Squad Alpha」「My Little Universe」、「Johinny Trigger」、「Knife Hit」等多个爆款游戏正是出自该工作室之手。目前,该工作室作品累计获得 10 亿下载。

根据 Appmagic 数据显示,「Squad Alpha」是目前 SayGames 众多优质产品中流水最高的产品,累计内购收入达 1700 万美金,RPD(Revenue Per Download)在 T1 地区达到 3.41$,全球 RPD 也有 1.67$。但值得注意的是,「Squad Alpha」的下载量级仅仅只有千万出头,那「Squad Alpha」到底具有什么样的吸引力,又是怎样为 SayGames 诞生出更多优质的产品?

「Squad Alpha」上线至今
用户下载量 | 数据来源:Appmagic

休闲外表下的重度内容设计

「Squad Alpha」的玩法非常简单,玩家操纵角色移动至敌人射程范围内,只需松手即可自动瞄准目标进行射击,将关卡内所有目标击杀殆尽后方可直接进入下一关。

在体验「Squad Alpha」时,不免会将其认为是一款轻度休闲+混合变现类的射击游戏,毕竟无论是相对常见的火柴人游戏素材,还是说简单击杀、轻度震屏的爽快感,甚至数值的柔性,都与轻度游戏具有异曲同工之处。但若将「Squad Alpha」与重度射击类游戏与和轻度射击类游戏进行对比时,依然会将其归类在射击 RPG 类型。

轻、重玩法“雨露均沾”

从上图可见,重度射击游戏与轻度射击游戏在不少地方存在显著的差异,而在「Squad Alpha」中既有重度射击类游戏的特征,也有休闲射击类游戏特征。比如在 TTK 特征(Time To Kill,击杀所需时间)上,「Squad Alpha」在随着关卡的推进后,敌人的血量会出现变化,判断的依据是相同武器不进行任何升级情况下,击杀敌方的时间增长,这也是「Squad Alpha」定位为射击 RPG 游戏的第一个理由。

关卡地形场景搭建也让「Squad Alpha」比普通休闲射击类游戏更有策略性、可玩性。在面对同方向多个敌人靠近时,射击目标选定、单位遮挡等细节大多为重度射击类游戏的特点,因而游戏的整体体感归类偏向于混合射击类游戏,而非休闲射击类游戏。

另外,「Squad Alpha」与其他休闲射击类游戏显著的不同点在可携带枪械数量及枪械子弹上。通常,纯粹的重度射击类具有“子弹数量限制、可携带枪械数量 2 把以上”特点,纯粹的休闲射击类游戏具有“子弹数量无限,枪械数量单一”。「Squad Alpha」在战斗内枪械及子弹射击射击侧,采用“单一枪械子弹具有上限,子弹自身无限”的特点:1、枪械的子弹使用完毕后,通过 CD 即可重新填充;2、当单一枪械子弹打光后会自动切换至下一把枪,没有相关切换动作伴随的攻击等待。3、相对较多的可携带枪械数量,同一种类枪械可多支携带。上述三个特点,既提供重度射击类游戏玩家偏好度选择,又为休闲类玩家降低上手性。

RPG元素在游戏中的体现

关于将「Squad Alpha」定位为射击 RPG,除了怪物血量外,还有三个原因:枪械养成 & 设计、角色特点、怪物机制。这几个原因的加入,使得「Squad Alpha」的 RPG 元素更为凸显。

枪械养成侧,采用“同种类、不同品质枪械升级消耗基础相同,枪械等级、品质强挂钩战斗伤害”的设计。换句话说,枪械伤害主要依赖于品质差距,且品质越往上会提供额外的伤害加成,等级养成则变成了其次,驱动用户消耗 1 级虚拟道具追逐更高品级枪械,但由于枪械跨品级之间所带的额外增幅不足够明显,无法形成很好的引导。

角色特点方面,「Squad Alpha」当前共有 5 个角色,每个角色均拥有其专属伤害形式,且通过升级角色可为玩家提供一定百分比伤害增幅。另外,枪械佩戴槽位将直接影响战斗伤害,用卡牌 RPG 游戏来理解为“单局游戏输出伤害=玩家佩戴技能位置+角色+技能养成度”概念。

怪物机制侧,「Squad Alpha」采用了近年流行的玩法设计方式,每 5 小关左右出现 Boss 进行数值检测。Boss 设计与割草类游戏 Boss 设计概念相同。各关卡 Boss 除了血量高特点之外,拥有3个特色技能如召唤小怪、冲刺贴身、禁止枪械、毒等,使得整体关卡呈现一定程度的爽感区分。

多种子玩法提供多样的游戏体验

「Squad Alpha」对比其他街机类游戏而言,拥有较多的子玩法,分别对应为 10 级解锁后的猎杀模式、任务页面的前哨站、远征、行动玩法,及社交系统的氏族(公会)、裂缝玩法等,各类玩法在主玩法之下具有显著的差异性:如前哨站玩法是类似于塔防游戏的机制,单关卡抵御数波怪完成关卡挑战。但主打多次挑战,让玩家完成条件获得材料;远征模式在游戏开局会以 Roguelike 形式给予玩家该关卡的 Buff/Debuff 并进行挑战;11 级解锁的裂缝则是在具有显著的路径限制的立体空间进行战斗,敌人更为紧密,定期会出现范围追踪伤害及 Boss,紧凑刺激感更强。

「Squad Alpha」虽然在主玩法不变的情况下通过微调形式拓展副玩法,但不同副玩法在玩家游玩过程时提供了不同的游戏体验。如远征玩法提供相对紧凑、略有挑战性的玩法;前哨站玩法通过条件限制培养玩家对游戏难度追逐;裂缝模式则针对体重度射击类游戏的玩家提供充足挑战性。

IAP占比7成以上,唯有套路得人心

「Squad Alpha」整体商业化架构为混合变现,其中 IAP 占比在 7 成以上。除了常见的去广告权益、通行证、条件弹出礼包外,包含 IAA 部分的日常资源获取、每通关后激励宝箱的方式,均为常见架构。

但正如我们在开篇讲述,「Squad Alpha」是 SayGames 旗下 IAP 表现最亮眼的游戏,这就涉及到商业化的另一个部分——虚拟货币产出与消耗。「Squad Alpha」关卡宝石奖励较为稀少,从商店截图可见,无论是单独购买武器,还是购买宝箱、资源等,对应所需宝石消耗量整体偏大,从而诞生宝石消耗需求。

那为什么其他游戏在同样的设计方式、商业化架构之下,付费程度却不见得效果显著?其中原因,我们认为有两点:1、关卡数值柔性设置。2、通关所需条件。

「Squad Alpha」的整体玩法印象偏向街机类,整体数值设置柔性。「Squad Alpha」在第 1 次进行战斗到森林地图第 3 区前,并未感觉到显著的游戏难度,无论是怪物分布、地形、伤害数值等,数值占通关权重较低。而在第 2 张地图第 3 区开始,由于地形、怪物仇恨机制等,玩家失败概率上升,数值对游戏通关的权重逐渐提升。其中最直观的例子则是,玩家在第 20 小关之后,会显著发现游戏仇恨机制的增长(攻击单目标后吸引聚集攻击的敌方数量)及单个敌方单位血量上限(20 关以前单敌人 1 弹夹内子弹数量可击杀,20 关后超 1 弹夹)。

另外,「Squad Alpha」属于实时类游戏,通关条件=数值+操作+地形。从而构筑提供玩家“自己伤害数值只要不是特别低,可以通过外部因素(地形)与内部因素(操作)实现通关”。随着推关推进,通关三要素均无法使玩家实现通关后,加之日常产出虚拟货币量低时,在此基础下形成玩家付费驱动。

Saygames如何通过

「Squad Alpha」“一鱼多吃”

在「Squad Alpha」之后,SayGames 将这种街机+休闲游戏的特质融入到了其他游戏当中,在 Saygames 的「My Perfect Hotel」、「King or Fail」、「Dreamdale」等游戏均呈现不同程度的呈现。

在模拟经营游戏「King or Fail」的 Squad RPG 玩法里,战斗循环为“角色进入关卡——攻击敌方——逐一拾获敌方掉落资源——清除散布各角落怪物——开宝箱——进入下一关”,与「Squad Alpha」的战斗关卡内用户行为循环、战斗场景大小等原理基本相同,不同在于单战斗关卡的场景复杂度差异。

在「My Perfect Hotel」,则是将「Squad Alpha」的循环、关卡分布设计用在了游戏场景及资源循环板块。「My perfect Hotel」的交互循环是“到达位置——身处位置等待单事件完成——所有事件完成——去下一个房间-所有房间完成后回到主营收场景资源投放”,「Squad Alpha」交互循环则是“关卡内战斗——获取——资源投放枪械/角色——进入下个关卡”。另外,资源投入均是街机类游戏常见“获取—投入—再获取”的形式,并不存在“囤积资源、一次性投入爆发”概念。游戏场景侧则略微不同,「My Perfect Hotel」游戏场景概念为“一个超大空间切割 N 个小空间,玩家需要进行逐步解锁,每解锁 1 个新增空间则需与旧空间同时使用”。如果将「Squad Alpha」单关卡全空间中,各地形分布可视为「My Perfect Hotel」解锁的“房间”,在整个通关、游戏机制设定来看,「Squad Alpha」对场景只具有单一使用性,而「My Perfect Hotel」具有重复性。

在同类产品忍者题材达到近亿次下载的「Stealth Master」中,则是更为显著、直观的相似,不同在于「Stealth Master」的整体场景更为紧凑、角色击杀距离更近,以及每关卡中加入 Roguelike 元素使得游戏自身沉浸感更高。

最后在「Dreamdale」中,则是体现在地下城玩法及游戏开局。「Dreamdale」地下城玩法虽然采取迷雾方式,整个场景空间显得较绕,但是挑战关卡后生成的宝箱、每个怪物击杀后必掉落资源、掉落资源的少量、场景回血机制等在某种程度上均有「Squad Alpha」的影子。而游戏开局部分,「Dreamdale」追逐 NPC 时角色在关卡中显示的射击范围及显示、在角色进入范围后攻击、攻击操作等方式也是相同的。除了地图场景不同,「Dreamdale」回血在关卡中处于“必然存在”,而「Squad Alpha」则是概率存在,且回血对应掉落的怪物也不尽相同。

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「Squad Alpha」“一鱼多吃”

在「Squad Alpha」之后,SayGames 将这种街机+休闲游戏的特质融入到了其他游戏当中,在 Saygames 的「My Perfect Hotel」、「King or Fail」、「Dreamdale」等游戏均呈现不同程度的呈现。

在模拟经营游戏「King or Fail」的 Squad RPG 玩法里,战斗循环为“角色进入关卡——攻击敌方——逐一拾获敌方掉落资源——清除散布各角落怪物——开宝箱——进入下一关”,与「Squad Alpha」的战斗关卡内用户行为循环、战斗场景大小等原理基本相同,不同在于单战斗关卡的场景复杂度差异。

在「My Perfect Hotel」,则是将「Squad Alpha」的循环、关卡分布设计用在了游戏场景及资源循环板块。「My perfect Hotel」的交互循环是“到达位置——身处位置等待单事件完成——所有事件完成——去下一个房间-所有房间完成后回到主营收场景资源投放”,「Squad Alpha」交互循环则是“关卡内战斗——获取——资源投放枪械/角色——进入下个关卡”。另外,资源投入均是街机类游戏常见“获取—投入—再获取”的形式,并不存在“囤积资源、一次性投入爆发”概念。游戏场景侧则略微不同,「My Perfect Hotel」游戏场景概念为“一个超大空间切割 N 个小空间,玩家需要进行逐步解锁,每解锁 1 个新增空间则需与旧空间同时使用”。如果将「Squad Alpha」单关卡全空间中,各地形分布可视为「My Perfect Hotel」解锁的“房间”,在整个通关、游戏机制设定来看,「Squad Alpha」对场景只具有单一使用性,而「My Perfect Hotel」具有重复性。

在同类产品忍者题材达到近亿次下载的「Stealth Master」中,则是更为显著、直观的相似,不同在于「Stealth Master」的整体场景更为紧凑、角色击杀距离更近,以及每关卡中加入 Roguelike 元素使得游戏自身沉浸感更高。

最后在「Dreamdale」中,则是体现在地下城玩法及游戏开局。「Dreamdale」地下城玩法虽然采取迷雾方式,整个场景空间显得较绕,但是挑战关卡后生成的宝箱、每个怪物击杀后必掉落资源、掉落资源的少量、场景回血机制等在某种程度上均有「Squad Alpha」的影子。而游戏开局部分,「Dreamdale」追逐 NPC 时角色在关卡中显示的射击范围及显示、在角色进入范围后攻击、攻击操作等方式也是相同的。除了地图场景不同,「Dreamdale」回血在关卡中处于“必然存在”,而「Squad Alpha」则是概率存在,且回血对应掉落的怪物也不尽相同。

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