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都是做混合玩法,有的月流水上亿、有的疯狂买量却进不了分榜Top100

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2022-12-01 23:16
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混合玩法,到今天已经不是什么新鲜事儿了,市面上看到的大多数游戏,总能在其中找到 2+种玩法。但有的游戏,混了,能做到上亿人民币的月流水,有的游戏,混了之后四不像。

第一次在分享会上听到混合玩法,是 2020 年,在 Funplus 期间做出了《阿瓦隆之王》《火枪纪元》的制作人刘宇宁,在离职后用了 2 年的时间去探索混合玩法,做了一款三消+RPG 的游戏《MythWars&Puzzles》,在那场会上他将两年的探索经验分享了出来。虽然三消+RPG 并不是什么创新模式,早有 2017 年上线的《Empires&Puzzles》,但那场分享让我建立了对混合玩法游戏的最初认知,包括一个创业者切身感受到的做玩法混合的优缺点、以及他思考出的解决方案。

从重度到休闲,

出海厂商在玩法混合上的“执念”

后来这款游戏并没有大火,但在那之后的 2 年,混合玩法被越来越多地提及,而 2020 年上线的混合游戏,也都在之后“集体”爆发,合成+SLG 的《Top War》、三消+SLG 的《 Puzzles & Survival》都成为游戏媒体的报道焦点。而今年的风也终于吹向了 RPG 赛道。

在 2019 年就已经正式上线的《MythWars & Puzzles》
是 2022 年前三季度广告投放的第 7 名 | 图片来源:AppGrowing 国际版
2022 年中大型出海厂商推出的三消+游戏,
多选择了 RPG 做玩法融合 | 白鲸出海根据公开信息整理

鉴于游戏玩法早就已经被开发者开拓得差不多,融合成为微创新手段吸引玩家,在中大型厂商上如是,到了艰难的 2022 年,越来越多中小厂商开始出海之后,这一点在卷不起重度游戏的他们身上也表现得淋漓尽致。

最典型的是近期比较热门的《幸福路上的火锅店》以及《房东模拟器》,前者是合成+模拟经营,后者是比较典型的放置+模拟经营,而后者更是国内年流水过亿,且据厂商披露,海外的月流水已经超过国内规模,混合休闲游戏在海外的创收能力也不俗。

不只有光鲜

但随着 2022 年入局的厂商越来越多,我们其实也看到了一些“失败案例”。因为三消+的研发和买量门槛其实都已经被抬得很高,RPG 和 SLG 又是中小厂商难以切入的赛道,今年更多看到的是大家去切入模拟经营,《幸福路上的火锅店》以及《房东模拟器》算是优秀案例,团队都在 10-50 人的规模。
但另一方面,也有一些中小厂商花了大笔的资金投放,甚至将游戏砸到了上半年(统计口径是 2021 年 11 月-2022 年 4 月)模拟类游戏投放素材量 Top1 的位置,如速诺科技的露营主题模拟游戏《Camping Tycoon》,但这款游戏即使在投放高位最好成绩也只达到了 Google Play 美国模拟游戏免费榜的 100 多名,之后该公司又将一款汽车修理的模拟经营推到 5 月份安卓端休闲游戏的投放 Top1、但成绩也不甚理想。对于一款以广告变现为主的游戏而言,用户量很难支撑健康的资金流。而这 2 款游戏的题材与轻度的玩法,受众重合度不高,可能是问题之一。
通过对案例的分析,加上创始人的分享,我们看到了混合游戏开发者遇到的几个问题。
混合游戏,“起点”在于差异化游戏体验,从饱和市场杀出来。思路,是通过用轻量化玩法吸量、重度玩法来留存和变现(这里面的轻量化和重度是相对而言),来建立一个更广泛的玩家基础和健康的商业化模型。
但里面有一个 bug 是,玩法混合究其根本是 2 种甚至更多玩法的结合(那种用作 meta game,去掉一种玩法后不影响核心玩法的不算),在客观上,玩法变复杂了、提高了认知门槛,缩窄了受众,尤其是“第一个吃螃蟹的游戏”要承担起教育玩家的职能。
从一些案例复盘,可以看到,混合玩法,是一把双刃剑,做好了拓宽受众,做不好,即使投放再多的广告,也难留存。而根据复盘,我们发现,要践行混合玩法的思路,必须妥善解决的问题:一、一种玩法是否能解决另一种玩法的固有 bug,例如 SLG 和模拟的前期累积资源的枯燥,二、不同玩法如何平衡、混合后不突兀,让玩家迅速接受,更具体即选择的用以拓宽受众的玩法,是否和游戏核心玩法或者题材的受众重合度足够高。
从第三方数据平台可以看到,很好地解决 2 个问题的游戏,其 DAU 可能是品类基准值的 10 倍以上。
而玩法混合的可行基础确认之后,还有获客与变现的诸多细节。混合玩法游戏的复杂,也是很多厂商,频繁踩坑的原因。如如何选择素材做到广泛吸量、怎样不断通过数据反馈确定目标受众画像、之后又如何提升用户定位的精度准强化留存和解决广告预算的无效损耗等问题。商业化方面,如何做好用户分层、如何设计内购和广告变现。而上面的成功案例表明,在一定的前提下,“鱼与熊掌,可以兼得”。
在 12 月 15 日,ironSource 策划的聚能掘金大师课第三期,邀请到了 ironSource 中国商业化增长团队负责人 Elena、ironSource 中国客户增长团队负责人 Cassie、在海外发行了《房东模拟器》的微光互动合伙人刘祺、以及投放过《小小三国》韩文版《리틀삼국》等游戏的爱洛克广告变现负责人张璇,与白鲸出海一起以“鱼与熊掌,从混合玩法到混合变现为主题,从各方面,讨论混合玩法在海外的获客与变现。
重点讨论问题包括:
1.市场竞争博弈,中重度和休闲游戏如何走上混合玩法之路?
2.排雷案例继续,混合玩法路上那些躺&趟过的雷坑…
3.混合变现实操,鱼(提高广告收入)与熊掌(提高用户付费)如何兼顾?
4.产品技术迭代,除了混合我们还有哪些机会?

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白鲸出海
2022-12-01 23:16
2840
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从重度到休闲,

出海厂商在玩法混合上的“执念”

后来这款游戏并没有大火,但在那之后的 2 年,混合玩法被越来越多地提及,而 2020 年上线的混合游戏,也都在之后“集体”爆发,合成+SLG 的《Top War》、三消+SLG 的《 Puzzles & Survival》都成为游戏媒体的报道焦点。而今年的风也终于吹向了 RPG 赛道。

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不只有光鲜

但随着 2022 年入局的厂商越来越多,我们其实也看到了一些“失败案例”。因为三消+的研发和买量门槛其实都已经被抬得很高,RPG 和 SLG 又是中小厂商难以切入的赛道,今年更多看到的是大家去切入模拟经营,《幸福路上的火锅店》以及《房东模拟器》算是优秀案例,团队都在 10-50 人的规模。
但另一方面,也有一些中小厂商花了大笔的资金投放,甚至将游戏砸到了上半年(统计口径是 2021 年 11 月-2022 年 4 月)模拟类游戏投放素材量 Top1 的位置,如速诺科技的露营主题模拟游戏《Camping Tycoon》,但这款游戏即使在投放高位最好成绩也只达到了 Google Play 美国模拟游戏免费榜的 100 多名,之后该公司又将一款汽车修理的模拟经营推到 5 月份安卓端休闲游戏的投放 Top1、但成绩也不甚理想。对于一款以广告变现为主的游戏而言,用户量很难支撑健康的资金流。而这 2 款游戏的题材与轻度的玩法,受众重合度不高,可能是问题之一。
通过对案例的分析,加上创始人的分享,我们看到了混合游戏开发者遇到的几个问题。
混合游戏,“起点”在于差异化游戏体验,从饱和市场杀出来。思路,是通过用轻量化玩法吸量、重度玩法来留存和变现(这里面的轻量化和重度是相对而言),来建立一个更广泛的玩家基础和健康的商业化模型。
但里面有一个 bug 是,玩法混合究其根本是 2 种甚至更多玩法的结合(那种用作 meta game,去掉一种玩法后不影响核心玩法的不算),在客观上,玩法变复杂了、提高了认知门槛,缩窄了受众,尤其是“第一个吃螃蟹的游戏”要承担起教育玩家的职能。
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