中国互联网出海一周头条 我们一起看真相聊大事儿 | 白鲸出品253期
【应用出海】
MAU依然在涨、游戏营收首次下降,
北京时间 3 月 14 日,Yalla 母公司 Yalla Group 公布了 2022 年 Q4 财报,营收水平超出市场预期。
根据财报数据,2022 年 Q4 营收 7510 万美元,同比增长 11.2%,环比下降 6.2%,算不上很好的成绩,一方面是打断了过去 3 个季度连续增长的趋势,另一方面较 Q2 和 Q3 均有所下降,不过也达到了公司的 7000-7600 万美元的收入预期。
Yalla Group 创始人&CEO 杨涛表示,2022 年是充满挑战的一年,但 Yalla Group 在保持核心增长战略的同时,灵活调整了运营模式提高了变现效率,从而获得了高质量的增长,为 2023 年的发展铺平了道路。另外还提及了世界杯在一定程度上转移了用户的注意力,也算隐晦地解释了营收下降的原因。
·社交,或将面临大中小开发者夹击
其中社交营收数据为 5400 万美元,同比增长 10.2%,环比下降 3.9%,整体成绩相对稳定。
截至目前社交营收仍是 Yalla Group 最主要的营收来源,就目前产品矩阵、业务布局和市场情况来看,社交营收在未来很长一段时间内很可能仍然是集团营收重心。不过杨涛在财报上特别提及了在 2022 年加强产品游戏化上的努力以及目前 Yalla Game 旗下项目进展,可见 Yalla Group 对游戏业务的期待。
从产品矩阵来看,目前 Yalla Group 旗下有 Yalla、YallaChat、Waha 三款主打社交的应用,分别布局语音社交、IM 和虚拟社交。
·游戏,从轻度向中度过渡
Yalla Group 2022 年 Q4 游戏业务营收为 2110 万美元,同比增长 13.7%,环比下降 11.7%,如果按季度环比来看,这是游戏业务营收首个季度停止增长。
Yalla Group 的游戏营收主要由 Yalla Ludo、Yalla Parchis、Yalla Baloot 和 101 Okey 驱动,我们在此前几期的财报解读中有提到,Yalla Group 通过复制“Yalla 与 Yalla Ludo”的成功案例让旗下几款游戏产品也都获得了不错的增长。根据点点数据统计,几款产品在过去 90 天的下载和营收都获得了不同程度的增长。以 101 Okey 为例,过去一年时间里,101 Okey 的收入获得了突飞猛进的提升。
直播遇阻、全年盈利,手握43亿美元
北京时间 3 月 16 日,欢聚集团发布了 2022 年 Q4 财报。财报显示,欢聚集团 Q4 营收 6.05 亿美元,环比增长 3.1%。
集团全年营收 24.16 亿美元,全年净利润 1.99 亿美元,同比增长 83%,净利率为 8.3%,这也是欢聚集团连续第二年实现全年盈利。
从营收金额来看,根据财报数据,欢聚集团 2022 年 Q4 总营收为 6.05 亿美元,同比下降 8.9%,环比增长 3.1%。
尽管较去年同期仍有一定差距,不过欢聚在最后一个季度打破了前三个季度营收下降的不利趋势,再次回归正向增长。
李学凌在分析师电话会议上指出,Q4 的增长获益于年终活动和对创作者的拉动,欧美和东南亚市场开始恢复增长,另外在世界杯结束之后,中东地区的线上消费也逐步恢复。
尽管营收水平符合营收预期,但 Q4 的净利润似乎仍有不少可提升空间,根据财报数据 Q4 调整后净利润为 5000 万美元,环比下降 35%,同比下降 49.1%。营收增加、利润下降,问题主要出在主营业务成本和研发成本的上涨。
其中主营业务成本为 3.93 亿美元,同比下降 10.8%,环比增加 7.4%。其中分成和内容成本为 2.48 亿美元,同比下降 16.5%,与上一季度的 2.46 亿美元变化不大。本季度分成成本在直播营收中的占比为 47%,较上个季度又有所增加。
Q4 运营成本为 2.31 亿美元,环比上涨 14.4%,同比增长 37.5%。其中营销成本为 1.01 亿美元,同比缩减 10.5%,对 Likee 和 Hago 的广告营销支出仍在缩减。
尽管广告支出在过去一年持续缩减,但 Likee 却进入了更具持续性的状态,根据分析师会议分享数据,2022 年 Likee 的亏损规模大幅收窄了 87%。不知道是不是过去几个季度持续奉行的口碑传播、内容传播起了效果。
Duolingo(多邻国)一直是一个神奇的存在,在没有那么热的赛道上,却一直在狂跑。
几天前,语言学习平台 Duolingo(多邻国)发布了 2022 年 Q4 及全年财报。财报显示,2022 年全年,Duolingo 的收入同比增长 47%,达到 3.69 亿美元。收入的增加主要归功于用户大幅增长。2022 年 Q4,多邻国 MAU 达到 6070 万,上年同期仅有 4240 万,同比增长 43%,DAU 同比增长 62% 至 1630 万。截至 2022 年底,多邻国付费订阅用户达 420 万,比上年同期的 250 万增长 67%。
作为一款上线已经大约 12 年的品类内头部产品,收入、活跃用户、付费用户还能同步实现高增长,着实不容易。实际上,Duolingo 的高速增长从 2018 年末就已经开始,一直维持到现在,其 DAU 在 5 年内增长了 450%。
那么在各大头部平台难以扩张用户规模、提升营收的 2022 年,「Duolingo」是如何实现高速增长的?作为一个业务模式趋于稳定的语言学习平台,「Duolingo」又如何找到强化获客的关键指标?对此《白鲸出海》特别编译了 Lenny’s Newsletter 文章《How Duolingo reignited user growth》,在这篇 Blog 里,Duolingo 前首席产品官 Jorge Mazal 与读者,深度分享了 Duolingo 的增长思路。
3 月 15 日,日本直聊招聘平台「HelloBoss」宣布完成新一轮战略融资,这是距 2022 年 8 月获得日本知名天使投资人本田圭佑领投以来半年内的第二次融资。本轮的投资者以日本本土的战略投资方为主。
另外,2 月 22 日,搭载了 ChatGPT API 的「HelloBoss」正式版上线,帮助企业与求职者自动生成招人信息及简历。目前,DIOR、希尔顿、OPPO 等国际品牌在内的数百家企业已经入驻「HelloBoss」,并已产生销售额。
距上次对话 NGA 已经过去一年,上一次「HelloBoss」的产品进度条为 80%。一年过去,「HelloBoss」正式上线,因此借这次 NGA 融资的契机,创始人王沁又和白鲸出海同步了一些增长思路以及日本市场洞察。
SHEIN逼出一场“世纪联姻”
“宿敌”亚马逊和 Shopify,正在放下干戈。
这可能是全球跨境电商即将迎来大变局的一个重要信号。
Buy With Prime——一个亚马逊推了快一年的独立站项目,曾被 Shopify 视为“眼中钉”、多次予以警告——现在可能要成为二者关系发生改变的起点。
而促使起点出现的契机,很大程度来自于他们盲区之外的新对手——Temu、SHEIN、TikTok 等新锐竞争者的出现。
据部分掌握一手信息的跨境电商企业透露,亚马逊和 Shopify 正在坐下来,围绕 Buy With Prime 如何对接进行协商。“某种程度上像是议和,但也像是诏安。”
由于 Buy With Prime 本身就是亚马逊想要渗透到商家独立站的业务,无论是哪种结局,都让两者结合的可能性大于彼此隔绝。
“这就好比天猫做了一款工具,让商家在微信视频号直播时,全部打着天猫的字样、消费者享受 88VIP,且全部菜鸟送货。”前述爆料人士指出,这可能是一个巨大的生意增量,尽管充满了不确定性,也值得一试。“原因很简单,因为抖音、拼多多的增长太猛了。天猫和微信都不可能视而不见。”
只有共同的对手出现,才会让昔日的对手团结。
无论在世界的哪个角落。
Buy with Prime 似乎是亚马逊为了应对商家脱离平台选择自建站的防御性措施。它相当于将亚马逊运营体系和产品功能平移到商家的独立站。如此一来,亚马逊会员则可以更大范围的在不同电商网站进行选品购物,而不拘泥于亚马逊本身,而与此同时还不用担心无法享用亚马逊的服务。
另外在不久前的财报电话会议上,当被问及 Shopify 与亚马逊的关系时,Shopify 总裁哈雷·芬克尔斯坦(Harley Finkelstein)表示,“一直在与其进行谈判,可能在部分业务上进行合作,而不是相互竞争”。
Temu大爆仓,爆单卖家的AB面
近期,Temu 的订单量暴涨,仓库也爆了。一位 Temu 的招商经理向卖家发布通知称,仓库需升级,暂停收货:
一、未上架库存暂停上架,新品暂停上线,首单停止审批,补货单停止审批,恢复时间待通知;
二、暂时关闭(Just In Time)预售模式;
三、没发货的备货单,全部作废。
《蓝海亿观egainnews》与 Temu 一位内部人士确认了该消息:确实因为订单上涨过快,导致仓库“堵”住了。
早在 3 月 6 日,一位卖家表示,Temu 现在入仓上架很慢,快递已经接收 2 天了,还没有上架销售,仓库爆仓了。这种情况下,断货是常态。
Temu 真是经历了一波巨大的爆单潮。
这一次爆单潮,应该是有两波流量在推动。第一波是在 9 月上线之后,Temu 在全渠道购买流量,并通过补贴、砍一刀等模式,将流量推向一个高峰。
在 2022 年 11-12 月,Temu 的独立访客量(Unique Visitors)达到了 4100 万,竟然超过了 SHEIN。彼时,Temu 才运营三四个月,而 SHEIN 已经辛苦耕耘 10 多年。
第二波流量是在 2 月中旬,在全美橄榄球总决赛“超级碗”上,Temu 花了 1 亿元,买了 60 秒的广告,使 Temu 品牌知名度实现了裂变爆炸式的提升。
这 1 亿元没有白花,Temu 的流量暴涨。在超级碗比赛当天,Temu 的 App 下载量激增 45%,日活跃用户激增约 20%。
在这两大波巨大流量的冲刷下,Temu 爆单了,也爆仓了,其在美国包裹数,甚至已经超过 SHEIN。
正是因为订单实在太多了,仓库乃至整个系统有点吃不消那么多货物了,因此,Temu 顺势推出了“竞价模式”。
即被选入竞价池的商品,要在规定时间内参与竞价。如果竞价成功,就需要寄样到仓库,享受 Temu 大量的流量扶持,如果竞价失败的将会被下架。
这将导致卖家(商家)之间展开更加激烈的竞争。
Temu 接二连三的爆单潮,让卖家们赚到钱了么?
《王者荣耀》正式开打海外,
用一个词去形容行业近几年发展的风向,“全球化”或许是最合适的关键词之一。
近年来,越来越多的游戏厂商开始参与到全球化竞争当中,根据伽马数据发布的《2022 年全球移动游戏市场中国企业竞争力报告》显示:2022 年多国市场下中国发行商数量占比正稳步提升,并且有更多的中国企业进入海外移动游戏市场 TOP100 榜单中。
针对品牌全球化这个概念,不少游戏厂商早早就开始布局海外游戏市场,而在前不久的中国游戏产业年会上,腾讯互娱副总裁张巍就提到未来腾讯将持续开拓新阵地,通过强化技术研发打造国际 IP,助力在全球范围内提升国家软实力。
最令我惊讶的是,距离此次发言还不到一个月,腾讯旗下的发行品牌 Level Infinite,就在海外落下了今年游戏全球化相当重要的第一枚子,也是目前腾讯在国内营收最高的游戏产品——《王者荣耀》。
3 月 8 日,由天美工作室研发、腾讯 Level Infinite 发行,《王者荣耀》的国际服《Honor of Kings》(下称《HoK》)正式登陆巴西手游市场。值得一提的是,截至 3 月 8 日正式开服前,巴西预注册玩家规模已经超过了 200 万,而游戏在上线不久后便登顶当地免费榜,同时拿下畅销 Top12。
在这期间,《HoK》发布的多条高品质 CG 取得了不错的反响,比如预注册 CG《你好,巴西》,仅在 YouTube 单平台播放量就超过 230 万,后续以云缨、澜等英雄故事为主题的 CG 视频也吸引了众多巴西玩家的关注和好评。
事实上,这并非是《HoK》在海外的首次亮相。早在去年 6 月 7 日,腾讯的海外发行品牌 Level Infinite 就在官方推特上宣布《HoK》将在 2022 年年底全球上线。但由于各方面的原因,《HoK》上线计划推迟到 2023 年。
在聊完了历史渊源后,我们还是得回到《HoK》这款产品本身。
字节的游戏出海业务,终于在 2022 年末有了进展。旗下朝夕光年在海外发行的卡牌收集游戏(Collectible Card Game,CCG)「Marvel Snap」经历了 3 个月的软启动后,上线首月下载量超过 850 万次,营收超 800 万美元。时间前进到今年 3 月,移动市场研究公司 Appmagic 的数据显示,「 Marvel Snap」累计下载量已经突破 1800 万次,营收则已超过 5000 万美元(约合 3.46 亿元)。在近一个月里,「Marvel Snap」在美国 iOS 和安卓畅销总榜的排名也基本维持在 Top 100 以内。
虽然成绩本身已经足够亮眼,但「Marvel Snap」之所以引起广泛注意,最重要的还是两个原因。一个是 CCG 本身规模不大,大流水的产品不多;另一个是,之前的 CCG 流水,近一半都来自于亚洲市场,在欧美市场取得进展很难。
展开来看,从最早的万智牌再到 Konami 旗下的《游戏王》,各类卡牌相关 IP 已经在海外聚集了规模不小的玩家群体;但相比其他头部类型,CCG的基本盘还是很小。Sensor Tower 数据表明,目前全球 Top 20 卡牌对战手游在 2022 年的总营收为 6.9 亿美元,相比同期 RPG 手游 156 亿美元的全球总营收,有着几十倍的差距。
此外 CCG 游戏在过去一年的总营收有 46% 都来自亚洲市场,相比之下欧美市场规模更小,同时也大多被头部 IP 所占据,新品想要进入欧美 CCG 市场,难度很大。
不过此前 Sensor Tower 的 2021 年全球卡牌对战游戏报告也显示,全球卡牌市场中美国的营收占比正逐渐攀升,在 2021 年 H1 已达到 27%,仅次于日本的 29%。这或许也正是朝夕光年选择发行「Marvel Snap」,试图以美国玩家熟知题材切入欧美市场的主要原因。
目前来看,「Marvel Snap」在正式上线的前 6 个月里,表现很不错。其中美漫 IP 必然做出了贡献,从机制上看「Marvel Snap」也得到了玩家的广泛好评,甚至在 12 月 9 日公布的游戏产业大奖 The Game Awards 上当选年度最佳移动端游戏。然而,头部 IP 授权带来的高成本始终是「Marvel Snap」无法避开的问题,同事,CCG 较小的规模似乎让「Marvel Snap」很难长期维持高内购收入。
「Marvel Snap」的初期成功,被很多媒体称作字节海外游戏业务的一个重要发展节点,在长期上,这款游戏是否能够真的助力字节海外游戏业务的发展,从游戏本身来讲,给 CCG 赛道带来了哪些变化。为探讨这些问题,《白鲸出海》选编游戏产业媒体《Deconstructor of Fun》专栏《Why Marvel Snap became a hit and for how long will it remain one?》,对这款产品展开深入拆解。