如何正确的向日本用户推送品牌信息?
近日,日本企业WOW WORLD发表了题为《消费者希望企业如何传播信息》的调查结果。在信息越来越庞杂的时代,单个信息对用户的影响越来越弱,单向推送的个体化作用越来越小,了解用户需求才能更好得传播企业信息。
调查内容
2023
内容:消费者希望从企业获得的信息传播方法
调查方法:网络调查问卷
调查时间:2023年2月15日至2月17日(3天)
区域:全国47个都道府县
有效回复数:2009人(平均年龄分布实施)
✦✦
希望通过电子邮件接收重要信息
当用户被问及他们如何从企业那里获得他们想要的信息(包括服务和品牌)时,55%的人回答“从官方网站(主页)”。“来自企业的电子邮件杂志”紧随其后,占49%。“官方SNS(Facebook、Twitter、Instagram等)”和“官方LINE”不到20%。
问题:从企业接收信息的手段(可多选)
按年龄段划分,“官方网站(主页)”和“官方SNS(Facebook、Twitter、Instagram等)”在20多岁的人群中最受欢迎,而“官方网站”和“企业的电子邮件杂志”在30多岁及以上的人群中最受欢迎。
问题:根据年龄划分从企业接收信息的手段(可多选)
从企业接收重要信息(积分到期时间、产品交付状态通知、付款截止日期通知等)最常见方式是“来自企业的电子邮件”(55%),其次是“官方网站”(43%)紧随其后。
问题:从企业接收重要信息的手段(可多选)
✦✦
下载APP最佳时机是[会员注册时]
39%的人选择“注册会员时”作为下载官方应用程序的契机。“购买时”和“因为得到了折扣券”紧随其后(36%)。
问题:下载官方APP的契机(可多选)
按年龄段划分下载官方APP的原因,20~50岁回答“因为可以得到优惠券”,60岁以上回答“注册会员时”和“购买时”。在50多岁或以下的受访者中,只有不到10%的人选择“我从未下载过官方应用”,而在60多岁或以上的受访者中,只有约10%的人选择了这个选项。
问题:根据年龄划分下载官方APP的契机(可多选)
关注官方LINE的理由有31%是“因为可以得到打折券”,21%是“从来没有加过官方LINE为好友”。
问题:关注官方LINE的契机(可多选)
按年龄段划分,20-50岁人群中,“因为可以拿到优惠券”排名靠前。许多60-80岁以上的人表示,“我从来没有加过官方LINE好友”。
问题:年龄划分关注官方LINE的契机(可多选)
✦✦
超半数用户表示[通过单一渠道]接受同一企业信息
当被问及他们是否通过多种方式从企业接收信息时,33%的人回答说他们使用多种方式。
问题:是否从多个路径从企业接收信息
在回答“您是否认为来自企业的信息很麻烦?”的问题时,57%的人回答“是”。
问题:是否认为来自企业的信息很麻烦
对于觉得麻烦的点,多数人表示对信息不感兴趣(77%),或因为经常出现(71%)。
问题:感觉烦的理由(可多选)
✦✦
超过半数的用户对基于位置的营销持积极态度
到达注册会员店的瞬间,手机收到了打折优惠券的情况下,58%的人选择了“高兴”或“比较高兴”。另一方面,只有7%的人选择“不舒服”或“比较不舒服”。
问题:到达注册会员店的瞬间,手机收到了打折优惠券的情况的感受
✦✦
降价或补货通知,66%用户表示“高兴”
66%的受访者在收到产品降价或补货信息时,表示“高兴”或“比较高兴”。“不舒服”或“相对不舒服”占比为5%。
问题:收到降价或补货通知时的感受
✦✦
许多用户对弹窗式服务有好感
63%的人表示,当他们正在查看的产品弹出优惠券时,他们感到“高兴”或“相对高兴”。5%的人选择“不舒服”或“比较不舒服”。
问题:对于商品弹出优惠券的感受
✦✦
内容传播三大法则
据不完全统计,人们平均每天要传播16000个词的信息。我们有20%-50%的购买决策主要受到传播的影响。
传播不是与生俱来的,而是创造出来的。好的内容,不是品牌要说的内容,而是消费者愿意分享的内容。
内容传播,其实遵循着CGO原则。C即Social Currency,社交货币,G即Game,游戏植入原理,O即One of us,跟自己有关。只要掌握了这三个关键要素,内容传播才唾手可得。