Z世代 & α世代游戏玩家,有何特征?
游戏出海风不停,中国游戏厂商正以更成熟的姿态在海外市场崭露头角。 而面对全球日益庞大的游戏玩家群体,游戏厂商如何以更个性化的方式触达不同类型的游戏玩家显得尤为重要。 本文,Inpander将分享游戏增长新势力Z世代和α世代的兴趣和行为,希望可以给游戏厂商出海提供针对性的打法,撬动新的游戏增长空间。 01 他们是谁? 1 Z世代 & α世代 西方社会通常将不同年代出生的人群划分为不同世代,目前我们面对的游戏玩家主要分布在以下四个世代。 其中出生在1997年-2012年被称为Z世代(Generation Z),他们是在互联网和数码产品包围下成长的一代,对于新事物的接受程度高,同时拥有强大的创造力及自我学习能力。 在2010年或之后出生的被称为α世代(Generation Alpha),他们是完全在21世纪出生的第一代,也被称为“千禧一代的孩子”,从子宫中冒出来后,就能双手拿着智能设备玩耍,甚至用奶嘴来点亮屏幕的光亮。
2 游戏魅力依旧 游戏还是年轻一代的娱乐核心吗? 答案是肯定的,游戏仍然是海外年轻人最喜欢的消遣方式。 其中,Z世代花在游戏上的闲暇时间比任何其他娱乐形式都多。根据Newzoo调研数据显示,闲暇时玩游戏的时间逐代增加,其中Z世代有25%的闲暇时间都用在了游戏上,是闲暇时间玩游戏中最多的世代,因此,游戏已成为品牌与现有受众接触(或获取新受众)的重要方式。 另一方面,α世代将大部分闲暇时间花在游戏上——21%,使游戏成为这一代人的头号娱乐来源。 3 不仅仅是玩家 在年轻一代玩家与游戏互动的方式中,他们不仅是玩家,还作为观众、在线游戏社区成员等与游戏进行互动。此外,许多人还称自己为游戏爱好者。 这其中,“游玩”和“观看”有着很好的重合度。92% 的α世代 玩游戏,而 70% 观看游戏内容。同样,88% 的 Z 世代玩游戏,而其中 68% 的人会观看与游戏相关的内容。 此外,48% 的 α世代和 44% 的 Z 世代以其他方式参与游戏,包括关注游戏频道、访问在线游戏社区、与其他游戏玩家社交、收听游戏播客以及参加游戏大会。 02 如何吸引年轻一代? 到目前为止,我们了解到最年轻的两代人玩得比其他任何一代都多。 那么,他们最喜欢的游戏平台是什么?他们玩游戏的主要原因是什么,哪些游戏元素更能吸引他们? 1 热门游戏平台 移动设备是迄今为止最受 α世代和 Z 世代游戏玩家欢迎的平台。73% 和 69% 的人在手机上玩游戏,这使他们成为主要的手机游戏玩家。考虑到这几代人是伴随着智能手机长大的,而智能手机是最容易访问的游戏平台,这并不奇怪。 两代人在 PC 上玩的比例相当——分别为 41% 和 42%。 这两代之间存在显着差异的地方是游戏机。α世代主机玩家( 46%) 多于 Z 世代主机玩家 (38%)。 2 平均游戏时长 如果我们看总在线人口,平均播放时间为 5 小时。对于α世代 和Z世代 游戏玩家来说,这个数字要高得多。 Z 世代游戏玩家平均玩 6 小时 10 分钟。α世代游戏玩家花更多的时间玩游戏——平均 6 小时 49 分钟。 3 游戏内容分析 正如我们已经确定的那样,年轻一代喜欢观看游戏内容,而不仅仅是玩游戏。 这里有更多关于观看和电子竞技之间关系的信息,以及这些世代喜欢观看游戏内容的原因。 有70% 的 α世代观众和 68% 的 Z 世代观众,而只有 32% 和 33% 属于电子竞技观众类别,即过去一年观看电子竞技的观众。 α世代观看游戏内容的三大原因是获得玩游戏的想法、向其他玩家学习以及观看熟练的游戏玩法。对于 Z 世代来说,看到高水平的游戏玩法是最重要的,其次是获得新的游戏想法,并向他人学习。 4 社交功能的重要性 由于这两代人都受到疫情封锁的严重影响,α世代和Z时代都非常重视游戏的社交功能,他们热衷于参加能与朋友和其他玩家进行社交的多人游戏,以下社交功能最为重要: 与其他玩家或朋友进行社交的能力 能够与其他玩家或朋友竞争 能够与其他玩家或朋友合作实现共同目标 03 消费行为分析 如果我们将 α世代和 Z 世代游戏玩家与在线总人口进行比较,很明显,年轻一代更有可能在游戏上花钱。更具体地说,52% 的 α世代和 52% 的 Z 世代游戏玩家是付费玩家,而总人口中只有 42% 是付费玩家。 此外,α世代和 Z 世代游戏玩家在手机游戏上花费最多。考虑到移动也是他们最喜欢的游戏平台,这是有道理的。 1 消费动机 是什么促使年轻一代在游戏上花钱? 根据 Newzoo 的研究,解锁独家内容是α世代和Z世代 进行购买的首要原因。其次是个性化角色或物品。 2 游戏内购买 93% 的 α世代和 91% 的 Z 世代在过去 6 个月内花钱购买了游戏内商品。 对于α世代 来说,排在第一位的是装备——31% 的人在这上面花钱。可玩角色和游戏内货币也在榜单上名列前茅。 而Z 世代在游戏内货币上的花费最多(28%)。装备和可玩角色在支出方面分列第二和第三位。