双干货!手游营销新思路,破解日韩“游戏孤岛”魔咒
对于国内厂商和发行商来说,日韩地区玩家高ARPU值和超乎寻常的游戏忠诚度和黏度都是梦寐以求的战场。
但国外的钱就好赚了?事实上是众多产品因为各种水土不服而不温不火。对游戏市场环境、规则及玩家属性没有充分的了解,贸然出海,往往会碰个头破血流,铩羽而归。
出海是一场拼资源拼实力的硬仗。为帮助国内游戏厂商更全面理解日韩游戏市场,木瓜移动特意准备了一系列日韩游戏市场趋势干货,系统地剖析日韩游戏市场特点(性别比例、年龄等)、注意事项等不同侧面。
日本1.26亿人口中,拥有超过6500万的游戏玩家,占比超52%,作为全球第三大移动游戏市场,成为了国内游戏厂商出海营销必不可少的海外市场。
作为游戏大国,游戏市场有着被本土垄断的特点,也被外界称为“游戏孤岛”。中国游戏厂商想要抢占市场份额,需要着重注意本地化营销思路。
游戏市场特点
1)RPG占有绝对优势
当前日本移动手机市场收入最高的当属RPG游戏。在2019Q2和Q3日均流水TOP50中,RPG和卡牌类游戏的累计数量和流水占比近半数,用户消费沉淀其中。
2)高付费能力
日本ARPU值为世界最高,一方面是主机游戏长期主导游戏市场,用户付费习惯好,另一方面是手游玩家有45%是全职上班族,收入比较高。
3)从众心理强
日本游戏玩家获取一款新游戏第一渠道就是亲友推荐,强烈的从众意识是很重要的原因。
4)注重社交
由于日本女性或者男性大都缺乏认识异性的渠道,因此注重社交的游戏在日本市场较为受欢迎,国内游戏《荒野行动》在日本市场成功突围的便是如此。
5)女性用户居多
在手游用户占比中,每天玩游戏的女性占比为30%,远高于男性玩家的10%,超过半数女性倾向在客厅玩游戏,男性玩家在公共交通设施上玩游戏的时间较多。
中国游戏出海日本,由于文化差异难免会有一些需要注意的事项:
1)忌4和9。
发音与“死”和“苦”同音;42与“死”的动词谐音;不少人也忌13。
2)投放时不要直接诱导消费。
根据MMD研究所针对日本手游消费习惯调查,显示玩家放弃游戏的理由中,诱导玩家氪金的手段过于明显排在第二位,占45.7%
3)月初是付费高峰期。
根据日本政策规定,运营商需对付费上限进行设置,每月月初重置消费额度。因此,在日本月初为游戏付费高峰期。
韩国游戏业发展迅速,且与我国有着相似的文化圈、用户习惯,5129万的人口中有超过66%的民众是游戏玩家,因此也成为了中国游戏出海的重要战场。
近几年来,人们对世界级游戏联赛的关注度不断增加,在助长韩国电竞行业发展的同时,也使游戏行业得到大跨步推进,玩家人群也与日本产生差异化,学生玩家的占比跃居第二,仅次于上班族。
游戏市场特点
1)RPG仍有绝对优势
其中20-40岁用户喜欢动作游戏,50-60更喜欢重度RPG游戏。2019年Q2和Q3日均流水TOP50中,RPG和卡牌类游戏的累计数量和流水占比近半数,用户消费沉淀其中。
2)游戏画面要求高
韩国由于本身娱乐文化的发展,民众审美较高,因此游戏玩家非常注重游戏画面的时尚感
3)付费点区别于日本
韩国玩家更喜欢付费获得道具提升、能量提升等效果,而不同于中日玩家喜欢购买拓展包、下载包等内容。
4)偏本土化的游戏生态
韩国游戏本土化也较为严重,韩国游戏收入总榜显示,前十位有9位是中日韩游戏开发商,且角色扮演类游戏占据大部分席位。
推广渠道
1)线下活动
举办线下活动主要是为了提高用户忠诚度,为用户创造美好的回忆
2)社区
用户社区流量主要集中在cafe上,建议发行商在这个平台做一些官方的公告与发布
3)媒体渠道
YouTube是韩国主流的在线视频网站,月活用户数高达3000万,月均使用时间超过250亿分钟,占总人口的一半以上
4)搜索引擎推广
Naver是韩国本土最受欢迎的搜索引擎,市场份额为70%。Naver旗下有Band游戏平台,Band在韩国大学生中尤其受欢迎,类似手机版人人社区
5)明星效应
在韩国,为游戏聘请明星代言人已成为标准的营销路线,韩国明星代言可以按月的计算,不像国内是按照年为周期
注意事项
1)登陆方式
韩国用户偏好使用社交媒体账号登陆游戏,最受欢迎的4种登陆选项是:KaKao、NAVER、Google和Facebook,游戏需避免提供韩国用户不熟悉的登录选项,例如微信或和WhatsAPP
2)快速吸引玩家
韩国玩家比较没有耐心,由于可选择的游戏数量多,如果没有快速提升战力获得精神满足感,他们就会更换游戏;
3)游戏客服支持即时
针对用户的评价尽快做出反应,有问必答
4)诱导付费方式合理
韩国玩家游戏付费的习惯良好,但应配合用户的习惯吸引玩家付费
总之,做好本地化营销,让自家产品顺利融入当地市场,是手游出海成功的关键。最后,愿你的游戏乘风出海,成为全球玩家的新宠。
END