早年做游戏,一个产品半年下来十多套素材,现在一个素材一周都扛不住,都是adspy发展起来之后大家互相抄创意太严重,导致素材衰减快(其中的原因之一),正好群里面讨论adspy工具,索性汇总了下大家提出来的工具,来啊,一起互相伤害啊! http://www.zingfront.cn/socialpeta/ 智线云 - 除了比较贵之外还是比较好用的 https://appgrowing.cn Appg
群友提问:Adwords提高出价反而能降低了实际价格? 还真能!(运气真好) 操作套路:UAC 广告中,经常会出现广告跑一段时间后基本稳定了或者还在提示加预算之类,如果我们往bid里面加个1分钱(穷,举例的时候都舍不得),没准,对没准你就能把单价在跑的更便宜,而且量更大了。 但是实际操作中,我们建议是尽量按照你的目标设置价格,出多了他真能给你跑多了,跑低价格的真的很少见,但是并不是不可见。 原理:
从市场角度分析留存忽然变差的原因: 1,跑起来了某个新素材,留存烂的一批? 2,Facebook广告跑CPA,Ocpm,还宽泛跑人群了?或者设置错误兴趣组,性别,年龄组? 3,Facebook忽然流量都跑去了AN?尤其是1200-628这个尺寸。 4,跑UAC1.0了? 5,某个Google的视频广告跑去了激励量位置?尤其是竖版的视频。文字或者图片广告没有骗的太狠? 6,Google广告忽然学习到
之前一直怀疑某些广告平台会人工干预到我们竞价,尤其是在某些竞争不大的地区投放的时候,明明转化率足够高,明明当地其他产品的CPM也不高,但是为何我们某些转化好的产品CPM会高这么多? 现在终于学到了个专业名词叫做Myerson auciton,最优拍卖机制。(其实我也不知道对不对,我也看不懂) 比如:广告系统觉得你有足够的出价能力之后,会给你调整竞拍竞争力,类似你出价1.0可能只给你算0.9之类。
Google广告系统的组成: 组成部分:Google.com、 Google Play 、mGDN、Admob、YouTube....等等(其实我也分不清还有没有,大概就这些了吧),Google.com上面主要是搜索为主,PC+移动端都有,Google Play上广告包含了搜索,相似产品推荐位置的纯展示,mGND是移动网站之类,Admob是一些应用内的广告位,YouTube量, 如果我们是做移动下
// 写完后才意识到,因为自己是穷逼,舍不得出价才会有这些优化方法...土豪ROI足够好的情况下,估计根本用不上,可惜我没富过 官方说法: UAC(Universal App Campaigns)通用应用广告系列,广告会在Google广告网络下所有适用于移动应用安装的广告位进行展示(Google.com、 Google Play 、mGDN、Admob、YouTube....) , 只需要添加一些
猜测: Facebook发现google的UAC真的很不错,傻瓜式投放操作,特别适合发展中小客户。所以Facebook的目标正是往UAC的思路发展,减少操作难度,增强系统自我学习。 变化: 1. CBO,类似UAC在系列层级出预算。把预算给到整个系列内表现最好的素材+受众人群。 2. 动态素材,虽然动态素材目前效果真的不太行,但这明显往UAC的思路再走,多个图片+文案自行组合,选取表现最佳的的组合
写了几篇下来,纯技术性的大家不喜欢看,大家最喜欢的还是奇技淫巧...今天写的其实算不上去奇技淫巧,更多是给大家一个广告素材创意的思路。 Facebook 广告竞拍的价格影响因素:质量排名,互动率排名,转化率排名。 我们可以在互动率排名上,尝试一些小技巧来提高我们互动率,从而降低价格,提高量级。 案例来源于朋友圈转发: 抖音上的一个零食封口的小玩 虽然这个案例是出现在抖音上,但是我猜测可能抖音在广告
老产品投了两年了,投上上千万用户了,还得坚持投,量级不能少,留存不能掉....投不动了怎么办? 给大家介绍下由Facebook团队 王露 介绍的一个方法。 老产品,在投放时间很长,或者某产品投放的用户量很大之后,持续投放facebook会导致每天的frequency持续上升,可能到1.5-2左右,这个时候其实你可能很难在扩大你的流量,而且会出现留存/回收持续下滑的情况。 如何操作: 这时候我们试试
1,信贷,房屋,就业广告必须勾选特殊分类,否则会在8.26之后被暂停。 “ If you're based in or intend to target audiences in the US and want to create an ad campaign that relates to credit, employment or housing, you must choose the ca
简单介绍:bid cap, cost cap, target cost, lowest cost 几个出价方式的差别,和实际投放之后的数据表现,以及我们应该如何去投放的建议。 概念性的介绍:(官方说法,可以跳过这一部分往后看一些) ——————————官方说法开始———————————— lowest cost:(预算尽可能给你花掉,争取给你拿到最多转化,单价不负责) 选择最低费用竞价策略时,我们
之前我们在投放CBO的时候,会经常对预算进行高密度的微操,比如在晚上1点到早上7-8点的时候把预算压低,再到早上的时候重新把预算加上去,尤其是在自动出价的时候。 不仅仅是在分时段微操,我们还会分价格,分量级进行一些微操,保证我们的价格在可控范围。 这个一系列微操,在几个月之前还是非常有效的,我们量级和单价都是比较稳定的。 但是!但是....最近这招似乎不灵了。 猜测Facebook对算法进行了更新
什么是CBO CBO=Campaign Budget Optimization Facebook投放时候选择在campaign层级优化预算。一直以为CBO会是在19年4月份强制更新的,结果到现在还是可以投adset 预算,不过团队内已经绝大部分广告都已经为CBO。 对比adset出预算+CBO出预算 以前用adset出预算,出价格,各个adset之间影响比较小,但是换成CBO之后,一个campai
上一篇文章介绍了再营销很重要,今天想讨论下,如何统计分析再营销的投放效果。 我们一般使用了第三方工具类似appsflyer来统计效果,以appsflyer为例,他在后台也提供了re-targeting的数据分析功能。但是,实际上我一直感觉这个功能有点鸡肋,因为他提供的数据不是我真的想要知道的,尽管我给他们提出来想要的功能需求,但是实际上半年过去了,还是没能用上。 appsflyer后台提供了re-
Facebook投放技巧大家都差不多的情况下,最终就是拼素材了。 做素材通常我们有2个方向,对素材敏感特别牛逼的人做出来牛逼的素材(在游戏行业很重要),以及题海战术-海量素材,素材做的差不多就行。 之前在游戏投放的时候,可能投放人员觉得部分精力都会在素材创意上,不断想(“抄”)各种特色的视频素材,毕竟游戏做素材成本略大,现在大家都是建模+动作+后期输出,整个周期下来基本接近1周,每个素材都需要多考